游戏设计中的加减法--Townscaper Posted on 2022-02-17 In 游戏追踪 (Game Tracker)1.5k 3 mins.引言Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。Read more »
Shader Abstraction and Uniforms Posted on 2022-02-16 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)443 1 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言上一节我们加入了 Transform 变换,本节来重构着色器接口抽象。Read more »
Transforms Posted on 2022-02-13 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)3.8k 7 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言上一节我们探讨了时间步长和一些时间问题,今天我们来加入 Transform 变换。Read more »
TIMESTEPS and DELTA TIME Posted on 2022-02-12 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)2.2k 4 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言上一节我们整理了应用类和沙盒程序的代码,今天我们继续解决上一节遗留下的问题添加时间步长。Read more »
Moving to Sandbox Posted on 2022-02-11 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)1.6k 3 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言上次我们创建了一个正交相机类,今天我们需要将大量的代码移动到实际的沙盒程序中。Read more »
A Gentle Introduction to DirectX Raytracing 14 Posted on 2022-02-10 In 光线追踪 (Ray Tracing)14k 25 mins.引言Read more »
Cameras and How They Work Posted on 2022-02-09 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)4.7k 9 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言上次我们构建了渲染命令并重构了渲染 API 架构,今天我们来看看相机。Read more »
Renderer Flow and Submission Posted on 2022-02-09 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series)3.9k 7 mins.Haunted Library | Collab Alex Braun X MChahin by Mohamed Chahin引言我们的应用程序几乎达到了实际上不需要调用任何类型的原始 OpenGL 来渲染我们的矩形和三角形。今天我们的主题是 Draw Call。Read more »
让巨大化角色充满真实感的五大法则 Posted on 2022-02-08 In 游戏开发 (Game Development)4.7k 9 mins.引言透过巨型角色的体型差异创造出视觉上的冲击,在现在的各种游戏或是动漫作品当中都是很常见的呈现手法。不过若是用跟一般角色相同的制作方式来创造这些巨大化角色,却有可能在无意间忽略掉应该注意的真实细节。在 2021 年的 CEDEC 第一天,曾经手过《汪达与巨像》以及《食人巨鹰 TRICO》的游戏动画师、现任 gen DESIGN 技术长田中政伸,透过自己过去的开发经验,从基础理论到实务上的应用,向大家分享了如何让创作出来的巨大化角色充满真实感的五大法则。Read more »