Transforms Posted on 2022-02-13 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 4.1k Reading time ≈ 7 mins. 引言上一节我们探讨了时间步长和一些时间问题,今天我们来加入 Transform 变换。 Read more »
TIMESTEPS and DELTA TIME Posted on 2022-02-12 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 2.5k Reading time ≈ 4 mins. 引言上一节我们整理了应用类和沙盒程序的代码,今天我们继续解决上一节遗留下的问题添加时间步长。 Read more »
Moving to Sandbox Posted on 2022-02-11 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 1.7k Reading time ≈ 3 mins. 引言上次我们创建了一个正交相机类,今天我们需要将大量的代码移动到实际的沙盒程序中。 Read more »
浅谈游戏中的道德困境 Posted on 2022-02-11 In 游戏开发 (Game Development) Word count in article: 4.3k Reading time ≈ 7 mins. Read more »
A Gentle Introduction to DirectX Raytracing 14 Posted on 2022-02-10 In 光线追踪 (Ray Tracing) Word count in article: 14k Reading time ≈ 24 mins. 引言 Read more »
Cameras and How They Work Posted on 2022-02-09 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 5.3k Reading time ≈ 9 mins. 引言上次我们构建了渲染命令并重构了渲染 API 架构,今天我们来看看相机。 Read more »
Renderer Flow and Submission Posted on 2022-02-09 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 4.4k Reading time ≈ 7 mins. 引言我们的应用程序几乎达到了实际上不需要调用任何类型的原始 OpenGL 来渲染我们的矩形和三角形。今天我们的主题是 Draw Call。 Read more »
让巨大化角色充满真实感的五大法则 Posted on 2022-02-08 In 游戏开发 (Game Development) Word count in article: 4.7k Reading time ≈ 8 mins. 引言透过巨型角色的体型差异创造出视觉上的冲击,在现在的各种游戏或是动漫作品当中都是很常见的呈现手法。不过若是用跟一般角色相同的制作方式来创造这些巨大化角色,却有可能在无意间忽略掉应该注意的真实细节。在 2021 年的 CEDEC 第一天,曾经手过《汪达与巨像》以及《食人巨鹰 TRICO》的游戏动画师、现任 gen DESIGN 技术长田中政伸,透过自己过去的开发经验,从基础理论到实务上的应用,向大家分享了如何让创作出来的巨大化角色充满真实感的五大法则。 Read more »
Vertex Arrays Posted on 2022-02-08 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 10k Reading time ≈ 17 mins. 引言上一节我们讨论了顶点缓冲区布局,设计了一个类可以优雅地为我们处理所有事情。今天我们来看看顶点数组。 Read more »
Vertex Buffer Layouts Posted on 2022-02-07 In 游戏引擎开发 (Game Engine Series) Word count in article: 5.9k Reading time ≈ 10 mins. 引言上一节我们构造了渲染 API 的抽象、OpenGL 顶点缓冲区和索引缓冲区的类。今天我们将着重讨论缓冲区布局。 Read more »