引言
说到沙盒游戏,《我的世界》可以说是最出圈的一款,它也伴随了我的童年时代。今天我们将介绍沙盒游戏的定义、要素、发展历程以及不同种类。
主讲人
刘超
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
- 30 年游戏玩家 20 年游戏设计经验 10 年从业经验
充满争议的‘沙盒游戏’
哪些是沙盒游戏?
- 《我的世界》
- 《饥荒》
- 《围攻》
- 《上古卷轴5:天际》
关于‘沙盒’的几个常见问题
- 某个游戏(刺客信条、巫师等)是不是沙盒游戏?
- 怎么确定一个游戏是沙盒游戏
- 沙盒游戏有什么共同特征?
类比:怎么判断一个人是男人?
- 生理特征?
- DNA?
- 法律上的认定?
- 社会上的认定?
- 对于沙盒游戏来说,这几个条件是什么?
‘沙盒’概念的发展路径
‘沙盒’一词的由来
- 英文中‘sandbox’本意是指一个装沙子的玩耍区域
- 在沙盒里面可以随心所欲的用沙子堆城堡、长城等东西
- 所以沙盒游戏就被引申为自由度非常高,想怎么玩就怎么玩的游戏
当我们说‘沙盒’的时候,想要的是什么?
- 自由度
- 沉浸度
- 拟真度
- 所有游戏都是模拟类游戏
- 因为他们是一个虚拟的世界,或者现实世界的某种投射
- 玩家总是渴望这个世界能更加完善,能够让他们像在真实世界当中一般无拘无束
- 这个世界中的一切都是电脑中的数据罢了
先行者:开放世界
- 《创世纪(Ultima)》
- 1980
- 开放的大世界地图
- 《银河飞鹰(Elite)》
- 1983
- 太空题材冒险游戏
- 1k+的星球
- 让玩家的行为来影响游戏世界的生态
- 开放世界特点
- 庞大的可探索内容
- 玩家在游戏中有许多可以探索的内容
- 通常是一个或多个巨大的场景
- 也可以是剧情的分支、不同种类的道具或者其他要素
- eg. 巫师3、上古卷轴
- 非线性结构
- 玩家可以自由选择与各种元素进行互动
- 无需做所谓既定剧情任务或者被迫进行无法返回的场景切换
- 玩家影响世界
- 玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能对整个游戏世界产生不可逆转的影响
- 庞大的可探索内容
自由自在的建造元素
- 《模拟城市》
- 1989
- 将设计游戏世界的乐趣分享给玩家
AI:唤醒世界
- 《模拟人生》
- 2000
- 在玩家控制之外的互动,让游戏世界更加真实
- AI的承担任务
- 赋予角色生命
- 角色更富动态、互动性
- 甚至可以使你忘记他们的人造属性
- 不可预期的意外
- 玩家行为造成的结果不再限于几种有限的状态条件
- 玩家在游戏中的行为变得不可预期
- 另一层次的可探索内容
- 玩家的可探索内容在另一维增加了
- 玩家可以在游戏中不断试探来寻找游戏世界的规则和规律
- 赋予角色生命
现代意义的沙盒游戏
先烈:《莎木》
1999
铃木裕
制作人理想中空前绝后的自由世界
失败的原因
只见树木,不见森林
《莎木》设计思路带来的弊端
- 无法控制资源内容量
eg. 自动贩卖机中的饮料图案都清晰的绘制出来
- 无法确定系统功能的边界
eg. 游戏厅里游戏机的小游戏缺乏与整体的互动
- 系统之间联系少,整体感薄弱
怎么创造出具有无限可能的世界?
设计沙盒游戏的原则:顶层设计
- 从全局出发
- 自上而下的设计方式
- 先确定功能的必要性与优先级
跨时代的游戏:GTA – 侠盗猎车手:圣安地列斯
- 2004
- 绝对自由的游戏模式
- 前所未见的微缩世界、编剧和细节 + AI
- 提供了一个可信而真实的互动世界
GTA的顶层设计
真人互动的巨大世界:EVE – 星战前夜(EVE Online)
创世神话:我的世界 – 《我的世界(Minecraft)》
- 2009
- 只需要通过‘破坏’和‘建造’这两种行动,用一个个像素小方创造出一整个神奇世界
我的世界的顶层设计
- 目标:模拟创造世界的体验
- 分解:对环境进行重塑 + 创造新生事物 + 制定运行规则
系统
- 破坏与建造
- 合成系统
- 红石系统
奥卡姆剃刀
- 如无必要,勿增实体
- 使用最简系统进行设计和调整
- 一物多用
- 增加游戏内容
- 涌现式设计
各具特色的沙盒游戏
沙盒建设游戏
特点
- 发挥玩家的创造力
- 规则探索
- 审美呈现
设计重点
- 不同元素组合出新的元素
- 组合规则的合理性
- 游戏生态的平衡
代表作品:
- 我的世界
- 异星工厂
沙盒冒险类游戏
特点
- 世界探索
- 沉浸体验
- 规则的理解与应用
设计重点
- 世界的丰富度(包括美术呈现)
- 玩家行为的自由度
- 游戏玩法规则的可探索深度
代表作品:
- 塞尔达传说:旷野之息
- 刺客信条
生存模拟沙盒
特点
- 规则的理解与利用
- 特殊世界观的沉浸体验
- 挫败感与成就感
设计重点
- 规则合理性
- 世界观的特殊性
- 难度把控
多人沙盒生存
特点
- 玩家间的合作
- 竞争博弈策略
设计重点
- 资源投放
- 合作关系设计
- 对抗节奏的干预把控
代表作品
- 方舟:生存进化
- DayZ
组装沙盒游戏
特点
代表作品
- Besiege
- Robocraft