引言
本文主要是针对策略游戏对大家进行一些简单的分享。首先是简单认识下策略游戏,第二是策略游戏的核心玩法到底乐趣在哪里,最后是简单看一看策略游戏的未来。
主讲人
余一峘
- 腾讯逍遥游工作室研发
- 游戏策划 游戏评测 重度策略游戏玩家
走进策略游戏
对策略游戏对印象
我们在玩策略类游戏的时候,经常会想象自己是一个纵横古今中外的指挥官,可以对建设和发展文明;或者,运筹帷幄之中,决胜千里之外,和各种各样可怕的怪物、敌人作战。当结束游戏后,回想起来,往往会发现大量的时间在不知不觉中流逝了。每次本想着最后再玩一个回合,但是不知不觉就到第二天早上了,玩过《文明》的玩家应该都有这种体验。
- 纵横古今中外 - 《文明》 系列
- 战场运筹帷幄 - 《全面战争》 系列
策略游戏是多回合制,并且不需要玩家有很快的反应,因此策略游戏的节奏比较慢。这也是为什么别人在看你玩策略游戏的时候,可能会觉得是手残党玩的游戏,就像街边老大爷下的象棋。但是当策略游戏玩得多了,你就会发现,从麻将到王者荣耀,其实都算策略游戏,有些是早期的策略游戏,有些是经过演变的策略游戏。在某种程度上,策略游戏算是涵盖我们生活的各个部分、无所不在的游戏。
时间杀手 - 成百上千小时的游戏时长
手残党的福音 - 回合制游戏,随时暂停,老年人玩家
无所不在 - 历史悠久,且持续分化出不同品类的游戏:传统麻将 MOBA
三个问题
- 如何快速上手策略游戏
- 策略游戏问什么如此耐玩
- 如何长时间吸引玩家注意力
策略游戏的发展史
起源 - 传统兵棋,桌游与电子化
最早
- 策略游戏源自传统棋牌游戏
- 现代策略游戏起源于军事的兵棋推演
1952 - 1964
- 美国人罗伯茨设计了第一款战棋游戏 《战术》 并创立世界上第一本游戏杂志 《将军》
- 随后战旗游戏在美国流行起来。
1976
- 华特伯莱特编写了第一款战棋游戏完全再现的电脑游戏 《帝国》(Empire)
成长 - 1980s 日本光荣奠定影响力,欧美4X模式兴起
1981 - 1985
- 日本光荣公司推出 《川中岛合战》《信长之野望》《三国志》 三款SLG
- 聚焦武将养成的数据方面而不是对兵种和城市的精细化控制 - 亚洲SLG风格
- 光荣公司在确立了自己游戏风格的同时,也依靠着题材的优势而将影响力迅速扩大到整个亚洲市场
1982 - 1991
- 席德梅尔创办的公司基本完成了将战旗移植到电脑的转换工作,建立起欧美SLG游戏的一套风格
- 紧接着,他推出了回合制4X策略游戏 《文明》
繁荣 - 1990s 战旗JRPG的风潮与RTS的战国时代
1990
- 《火焰之纹章》 带动了日本SRPG的流行风潮
1992
- 主机游戏 《沙丘2》 所带来的新玩法 RTS(即时策略 Real-Time Steategy Game) 席卷了整个90年代中期的电脑游戏行业
- 在这期间,《命令与征服》《魔兽争霸2》《帝国时代》 以及一系列知名RTS作品悉数登场
1998
- 暴雪的 《星际争霸》 给RTS的战国时代画上句号。
变革 - 2000s 新的挑战者,RPG化与MOBA诞生
2000
- T社开始站上舞台
- 《欧陆风云》 与 《全面战争:将军》 诞生
2002
- 暴雪推出 《魔兽争霸3》
- 英雄可以升级并且拥有完全不同于小兵的技能和数值体系,为RTS增加了RPG元素,也激发了与地图编辑器的化学反应
2003
- 一名叫作Eul的MOD创作者创作了叫作‘Defense of the Ancients’(DOTA)的地图
2010
- 《英雄联盟》 发售,脱胎于DOTA降低了游戏门槛
复兴 - 2010s 多人化与新平台尝试
2012
- Supercell推出 《部落冲突》(Clash of Clans)
- 这款游戏重视建设和长线养成,在攻城和守城都有一定的策略,但操作非常轻度
- 开启了手机端策略游戏新时代
2013
- 《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age) 上线
- 其游戏中内购丰富程度和游戏外超大规模营销宣传成为了最令人热议的话题
2014
- 《列王的纷争》(Clash of Kings) 成为首部 ‘先出口再转内销’的爆款
- COK-like成为了至今手机端SLG绕不开的核心玩法
2016
- 《皇室战争》 用极其轻度的操作方式体现出了RTS在单局对抗中的乐趣
什么是策略游戏
4X
- eXplore 探索
- eXpand 扩张
- eXploit 开发
- eXterminate 征服
游戏是一系列有趣的选择 – 席德梅尔
策略游戏 - 围绕资源进行一系列选择的游戏类型
什么是资源
回合制游戏中:每回合的行动点数
大战略游戏中:金钱 人口 物资 等等
集换式卡牌游戏中:每张卡牌 交易/合成卡牌所需要的相应元素
资源:发现 -> 获取 -> 利用 -> 争夺
其分化的游戏品类
策略游戏历史悠久,在4X模式的大框架与适当简化下,持续诞生新生游戏品类
- 战棋
- TCG/CCG - 集换类卡牌游戏/收藏类卡牌游戏
- DBG - 牌库构筑类游戏
- RTS - 即时战略游戏
- RTT - 即时战术游戏
- MOBA - 多人在线战术竞技游戏
- 大战略
- 模拟建造/经营
- 解谜
时间杀手如何练成
最优解的学习与追求
问题一:如何快速上手策略游戏
在策略游戏中,玩家需要学会如何 管理利用资源 ,让获得收益最大化
随着游戏的进行,玩家将 持续遭遇新的困难与挑战 ,通过已学会的策略,抉择并合理使用资源,来解决一个又一个问题
Tips
为了保证玩家循序渐进地学习游戏中各种复杂的系统射击,每局开始时玩家都会拥有一个相对固定的开局。
玩家根据系统给定的资源与目标开始一局游戏。学会开局的 最优解 是学习该游戏的第一步,俗称‘破局’
- MOBA游戏开局都是五人,野怪与兵线完全镜像,刷新时间同步
- 《文明》 一开始都是一个城镇
前期 引导最多 ,资源最少 ,可以让新玩家专注理解游戏
同时策略游戏的角逐大部分也是在前期。中后期随着 资源的累积 玩家间差距逐渐扩大
追赶机制,平衡性与随机性
有限的资源 决定了单局中玩家实力此消彼长
Tips
保持游戏中后期的乐趣 - 追赶机制
追赶机制 简单来说就是 给予劣势玩家一定程度的帮助 ,让其可以合理利用该系统的奖励保持竞争力
MMORPG的发展与简析 魔兽争霸3,有人口和维护费的限制
全面战争,称帝之后会有外交惩罚,将军 那代会有包围网的系统
类比现实中的通货膨胀或者边际效应
平衡性
- 在平行的角度,不会出现长期的最优解
- 破局阶段可能会有最优解,但从破局阶段开始开始考虑用不同的策略去达到自己的目的
- 围绕资源来说就是我们要利用手头的一切资源去做事,而不是仅仅完成操作指令
随机性
常见于卡牌游戏 诸如 炉石传说,杀戮尖塔 等
在持续的反馈累积的情况下,可能后期出现没有回头解的情况
意义
- 中和玩家之间的策略差距,不会有太大的实力差距
- 给玩家带了持续的新的挑战
RTS的没落一定程度上就是因为随机性不够导致玩家差距非常大
- 星际争霸 职业选手与半职业选手的战斗可能只需要5分钟
- 魔兽争霸 因为 英雄的存在 ,宝物的掉落 等存在,受众拓宽
- MOBA游戏中 小兵的赏金 和 每次攻击的数值 都是随机浮动的
反馈的延时与积累
问题三: 如何长时间吸引玩家注意力
现实生活案例
游戏化教学
- 传统教学中老师批改作业试卷就是一种反馈
- 但学生一般只能看到错题,并不是一种正向反馈
- 游戏为什么能吸引人 - 持续给玩家正向反馈,反馈周期非常短
Tips
反馈 是指在游戏中,玩家所有的行为得到相对应的结果
完成任务所得到的奖励,玩家控制角色触发的行为,不同选择导致事件的发生,都是游戏带给玩家的反馈
动作游戏中反馈更加明显
《信长之野望》
- 奖励会比较含糊,外交关系建立并不会当下生效,而是每回合给予一定金币甚至外交好感的上升
- 外交好感度需要长时间的投资耕耘,预期将来的好处
决策的反馈周期较长
变量之间互相影响
行为与选择结果的积累
策略游戏的未来
简化,品类与题材的结合
新游戏出现
- Into the Breach
- Darkest Dungeon
- They are Billions
- Northgard
上图是比较有意思的小品级策略游戏,有Into the Breach、Darkest Dungeon、 They are Billions和 Northgard,这些都是steam上可以玩到,但不是非常大众的游戏。
第一个《陷阵之志》,像素风格,带一些虫子、机械感的设计;第二个暗黑地牢,是很明显的哥特风地牢游戏。这两款游戏都结合了Roguelike的游戏体验。Roguelike简单来说,有2个要素:1.永久死亡。玩家进入单局之后,如果单局失败,就会失去所有积累的东西,当然放在策略游戏中,可以理解为重新破局;2.怪物、地形和掉落的宝物,都是随机生成的。虽然会有一个相对的区间,但玩家不知道自己具体会获得什么东西,所以没有办法精心规划自己的成长节奏。
这两个元素和策略游戏结合在一起,有两个优点:①丰富了内容量,不需要再做太多的平衡性、随机性、数值和内容的规划;②不用长期在意数值累计,因为玩家阵亡了,重新开局都是一样的,玩家只需要聚焦于当下的策略,不需要考虑太多。
后面两款游戏,一个是《亿万僵尸》,是一款RTS游戏。它和其他RTS游戏区别比较大的是PVE的部分。其他的RTS可能是跟一个单一的势力去抗争,但这款游戏是尸潮,像《僵尸大战》、《求生之路》等游戏,尸潮会不停的包围玩家。玩家要做建筑,要造兵,同时还要造围墙和各种各样的塔楼。它很像塔防游戏,要规划敌人行进的道路,因为敌人的AI都是固定的,所以规划道路之后就可以避免敌人最大程度的攻击玩家,也可以让玩家的火力集中去攻击敌人。此外,它融入了生存要素。因为僵尸是越来越强大的,玩家就必须赶上僵尸强大的节奏,及时做出调整。所以,这款游戏的核心目的,不是战胜对手,而是尽量存活更长的时间。
另外一个游戏《北境之地》,是一款北欧题材的RTS。这款RTS也结合了很多生存要素,玩家在里面需要考虑寒冷度和食物、房子的数量。因为角色越来越多,消耗的食物也会越来越多,每个人都需要烧火取暖,不然角色就会自然死亡。
生存元素主要的特点,是会给玩家一个阶段性非常明确固定的目标。比如,在一年的每个季节里,需要做的事情是不一样的,在冬天需要生火取暖,其他季节会有另外的任务。这个特点放在策略游戏里面,就会在破局之外,依然给予玩家明确的目标做指引。因为如果一个游戏非常开放,就会有很多玩家不知所措。老玩家可能会拓展出各种各样的玩法,去调教NPC,但是新手玩家就不知道怎么继续玩了。现在的手游中,强制性的新手引导,就是为了让更多小白玩家进入游戏。生存元素赋予了游戏的一种核心玩法,与策略游戏的结合也恰到好处。
跨平台与多人化的尝试
跨平台的尝试
为了结合手机游戏随处游玩,轻度,时间碎片化的特点,策略游戏都在PC主流游戏框架下做了不同程度的简化
- 乱世王者
- 皇室战争
- Mini Metro
这些游戏不是那么强调资源的管理或4X模式,而它们之所以仍然属于策略游戏,是因为它们的模式是4X的一种简化。这些游戏强调一些特殊的地方,比如,动作解谜游戏更多强调探索;寻物解谜游戏,利用资源解谜,强调更多的是开发;《皇室战争》简略了很多RTS当中经营发展的乐趣,它把经营发展的过程收拢成了一种卡牌的累积,资源对它来说不是采矿和采气,也不是跟其他玩家去争夺,而是赢一场战斗之后会给玩家一些点数,即宝石。玩家可以用宝石去开宝箱,这些宝石、宝箱就是玩家的资源,玩家可以合成卡牌、升级卡牌,来获得各种各样的牌组,通过搭配牌组利用资源。当然资源永远有争夺,获胜了,玩家会获得更多,失败了,玩家获得的更少,所以玩家依然会有足够的动力去做这件事情。它简化了很多管理的过程,同时也拓宽了玩家的受众,玩家可以非常快速的上手这款游戏,里面一些小兵的攻击都是比较短时间的反馈,长期的反馈建立在玩家发展的方向。比如,玩家升级到了一些卡组都很高的等级,然后发现它很弱,那这个阶段的策略规划就失败了,除非玩家可以投诉它,把它调整的强一些,这个也是很常见的过程。
引入多人玩法
《刀塔自走棋》 在传统游戏的玩法乐趣加入了多人对抗要素,社交与公会战是手机端SLG最核心的体验
在这种玩法中,SLG聚焦的不是单个人物,而是这段期间玩家发展的怎么样。比如一个势力,玩家招了三万士兵,需要在真正PK的时候用这三万的兵,带上足够强力的武将。手机SLG的特点是,兵是会消耗的,而不是一个持续往上累积的过程。比如玩家去讨伐其他的势力、去打野怪,都会损失兵种,在这个过程中,战斗力是会降低的。当然这个设定的主要目的让排行榜动态变化,不让氪金玩家持续往上走。氪金玩家有好处,但不会一发不可收拾地碾压新手玩家。这里的社交与工会战,角度是更加宏观的。所以对于一些核心投入的玩家和工会会长来说,他们要做的不仅仅是管理自己的势力,还要管理各种势力当中不同的人,大家的兵种应该怎样合理的利用,是不是要提前安营扎寨,或者说跟其他的工会要怎样做外交,这些东西都是游戏之外玩家自发产生的一些行为,而不是游戏的限定。游戏只需要给玩家提供好系统,玩家就可以在游戏里进行沟通了,更多的玩家可能上线的时间很短,但大部分时间都在微信群里面和大家交流。
写在最后
  如同绘画、电影等其它艺术的形式,游戏同样也是 理解、看待世界 的一扇窗,是 一种不同的视角。
而策略游戏,是带有 全局观念,从 俯瞰 角度看待世界的一种体验。