MMORPG的发展历程与简析

引言

本文主要讲解MMORPG游戏类型,通过MMORPG的主要发展过程、列举一些具有代表性的产品,分析其中的一些系统,以及如何改变市场发展方向。

主讲人

李博

  • 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
  • 2011年毕业于厦门大学
  • 2014年进入腾讯引进评估中心

MMORPG的兴起

MMORPG的概念

MMORPGMassively Multiplayer Online Role Playing Game – 大型多人在线角色扮演游戏

MMORPG在国内的网游史上其实扮演了非常重要的历史地理位置,由于早期阶段国内网游几乎只有MMORPG这一个品类,所以MMORPG早期的发展也就直接代表了中国的网游的发展。MMORPG指的是大型多人在线角色扮演游戏,直观地理解是在单机RPG的基础上增加了大型社交的概念,但这个概念的引入给整个游戏体验带来了巨大的改变。与单机RPG游戏一样,个人成长仍然是游戏的核心驱动力,但是成长出口和成长方式有本质差别。接下来,我们通过一些代表性产品一探MMORPG发展历程,以及作为国内网游品类中的重要分支,它有哪些新的玩法、社交和商业化内容。

与单机RPG一样,个人成长仍然是游戏的核心驱动力,但成长出口和成长方式有本质区别。社交系统给了玩家全新的体验。

其实并不是所有产品都会在国内市场获得成功,但是每款产品都奠定了一个MMORPG的一个玩法品类或者是整个框架这样一个基础,所以后续的产品基本上没有逃出这三个产品的一个基本框架。

《网络传创世纪(Ultima Online)》

1996年(中国 1999年)上线,它是第一款图形网络游戏,在《网络创世纪》之前其实都是文字网游。但它本身并没有逃出文字网游的一些设定,虽然是图形化,但玩家在操作时还是要输入指令,后面出现了宏名指令之后让整个指令过程变得简单一些。

这款游戏在玩法上是非常自由的,玩家在进入游戏时并不用选择职业,然后可以自己定义自己的发展方向。同时涉及了诸如家园系统、钓鱼系统、生活技能等等,这些大部分都被沿用到了今天。这款产品开创了整个网络游戏的一个框架,就是服务端和客户端的交互,客户端负责计算和展示,服务端进行存储。

  • 游戏公会

  • 家园系统

  • 虚拟生态

    现代的MMORPG网游的刷怪都是有固定或者有一个时间间隔的,而网络创世纪不会随机刷新。

    在一个村庄有鹿的生活区域,如果玩家把鹿都杀光,该地区的龙就会因为缺少食物而去攻击人类的村庄,这个时候人类的村庄会弹出一个任务,让玩家去屠龙。

    设计者想的很好,通过这种生态模式可以触发很多新的任务新的玩法给玩家。然而事实上玩家屠龙之后因为没有刷怪机制只能自相残杀,整个游戏变得非常混乱,生态系统宣告失败。

  • 红名模式

    首创杀人会变成红名,红名会获得惩罚。

  • 不列颠之王遇刺事件

    在内测的时候当时的总设计师理查德,作为一个GM账号进入游戏,游戏ID是不列颠之王。结果因为GM账号没有勾选无敌选项,他被一个盗贼玩家杀死了。

这几件事给人们带来的启示是游戏玩家的行为会不可预测的,限制玩家行为是非常重要的。而像网络创世纪这样开放自由的游戏在后面的产品中已经非常少见了。

《无尽的任务(Ever Quest)》

1999年(中国 2003年)上线,简要的概括这款产品就是魔兽世界的前身。当时设计者在网络创世纪看到许多PvP的负面影响,所以定位是主攻PvE,系统非常出彩。比如它首创了仇恨系统,怪物会根据玩家对它不同的攻击来建立一个仇恨的列表,然后优先攻击仇恨列表第一个玩家。它的任务系统也是非常庞大的,给玩家非常多的选择。它也首创了raid系统,即大规模的团队PvE。还有一些职业的分化、buff、debuff、种族天赋都有所体现。

但这款产品在2003年进入中国之后并没有获得成功。首先它作为3D游戏,国内的硬件环境并没有办法去支撑,大部分电脑是跑不动的;还有一点是过于硬核,设计者对游戏的真实性达到了偏执的程度,里面所有的设定都要跟现实世界比较相似。

里面的夜晚真的就是夜晚,现在游戏的夜晚是天色变黑但能见度没有影响,但在EQ里面没有夜视能力的职业是基本什么都看不到。所以当时如果人类在晚上出生,他想出新手村可能要转几个小时才能出去。

《石器时代(StoneAge)》

1999年在日本上线,2001中国上线并获得了成功。作为一个回合制游戏,在拨号上网的年代很契合中国的网络环境,即时制的游戏对于网络要求比较高;同时它的画面表现相对欧美玩家来讲更符合国内玩家的品味,相对轻松一些的卡通风格,接受度也更大一些。

  • 宠物系统
  • 社交行为
  • 直接影响回合制游戏的设定

MMORPG的发展

发展的时期大概在2001年到2010年之间,这段时间算是MMORPG最辉煌的一个阶段,大作非常多,玩法的颠覆也非常多,社交体系的颠覆也比较多,包括商业化。商业化的改变非常巨大,中国在这一方面引领了世界。

《传奇》系列

传奇就跟它的名字一样,它就是一个传奇。它在2001年由盛大代理在国内上线 《传奇(热血传奇)》

传奇的玩法就是杀怪,玩家杀怪获得装备升级,升级之后变强了拿到更好的装备就可以挑战更高级的怪物,然后继续杀怪升级。游戏的探索价值比较高,当时没有门户网站,整个游戏是未知,需要玩家不断去探索。

  • 2002 传奇私服出现
  • 2003 传奇世界
  • 2011 传奇页游开始兴起
  • 2015 热血传奇手游上线

《梦幻西游》

融合了几乎所有回合制游戏的优点。当时设计者对玩家体验并不是十分的关注,而梦幻西游在玩家体验上做到了非常极致的优化,在游戏生活中非常的便捷。同时它在玩法上已经扩充的非常丰富了,除了最原始的打怪升级之外还有许多丰富的任务活动来填充玩家的游戏时间,成为了回合制游戏标杆。

梦幻西游的经济系统非常开放,玩家可以自由交易,还能做到经济平衡,玩家的产出和消耗基本是持平的状态。在经济系统平稳的前提下,玩家整个打怪收益会比较固定,玩家粘性也会更高,最重要的点就是 我的努力有回报

网易凭借梦幻西游在2006年直接成为了国内第一的网游公司,所有产品的总在线人数超过了两百万。

《魔兽世界》

魔兽世界是对整个网游市场颠覆最大的一款游戏。它在2005年由九城代理进入国内,做的最大的颠覆是副本系统。副本系统对PvE玩家更加的友好,有施展自己拳脚的平台。因为副本的诞生,让整个游戏更深耕于PvE的一个玩法,而BOSS更多的技能设计,也让整个游戏的玩法变得更加有趣。

装备绑定的设定对整个网游影响也很大。因为之前的装备是不绑定的,所有的极品装备都是可以在市场上流通的,直接的影响就是装备会贬值。

  • 阵营设定
  • 剧情任务
  • 开启语音社交时代

早期魔兽跟无尽的任务十分相似,后面随着游戏的快餐化取消了许多反人类的硬核设定,而这些会在怀旧服中体现出来。

《热血江湖》

首款大张旗鼓宣扬自己是免费游戏的一款游戏。在此之前的免费游戏没有找到很好的营收手段,同时“卖数值”会影响平衡,让非R玩家有很强的负面情绪。

  • 宣告网游正式进入免费时代

《征途》

把游戏的商业化做到极致的一个产品,以至于没有一款产品可以超越它。在2006年上线后就超过了梦幻西游的在线人数,原因在于史玉柱在宣传方面下了更多的功夫。

征途开创了一种新的社交方式,就是国战。每个服务器有十个国家,然后对于城主和国家的皇帝来说,他的行驶权利是非常大的,比如获得NPC的一部分收益;或者可以行使一部分GM权利,这是一个玩家身份地位一个非常好的体现。

  • 商业化和宣传
  • 新的PVP社交模式
  • 自动寻路开始普及
  • 网游开始快餐化

《魔域》

  • 2006
  • 爽快战斗
  • XP技能
  • 商人在游戏中作用巨大
  • 网络游戏快餐化

《剑侠情缘网络版叁》

《剑网3》早期许多地方照搬了《魔兽世界》,但是反响并不太好,后来发生了几件事使游戏走向了巅峰状态。一是“蝶恋花”事件:当时有浩气盟和恶人谷两个阵营,蝶恋花是浩气盟比较有优势的服务器,一个中秋节晚上,恶人谷突然集结兵力杀掉了浩气盟的老大,于是浩气盟的人就坐不住了,而且刚好碰上中秋假期,浩气盟的玩家就发动起来,不推掉恶人谷谷主不罢休,甚至集体删号,最终演变成了一场旷世大战。层出不穷的战术吸引了一大批观光玩家入驻,致使蝶恋花服务器崩溃,重启之后也处于排队状态。

这场战斗持续了五天五夜,以恶人谷谷主王遗风被杀结束。

萝莉体型也是剑网三首创的,吸引了一部分二次元玩家。这部分玩家的二次创作能力非常强,包括cosplay、同人漫画、同人歌曲等等。同人文化的发展也是剑网三的一大特色。

  • 阵容攻防战
  • 轻功系统
  • 同人文化
  • 剧情深化

这些改进让剑网三走向了和魔兽世界完全不同的道路。

MMORPG的分化

MMO到2010年之后,它就处于一个非常尴尬的地位,因为其实玩法上面已经挖掘差不多了,很难找到一个新的玩法;其次游戏这时候已经孵化成非常多的品类了,玩家有了更多的选择。第一条出路就是多平台,就是可以向其他一些更便捷的平台迁移来降低这个游戏的体量,同时研发成本也会降低。

页游MMO兴起

MMO页游的特点就是全自动,它的目标用户就是上班族白领,他们没有时间玩游戏,通过自动挂机的方式来进行任务,打怪升级。在有时间的时候做一些操作比如PK、充值。因为玩法过于简单迅速进入瓶颈期,玩法和品质均无法做到突破。

  • 洗量大行其道
  • 页游MMO最终只成为一个过渡形态

手游MMO兴起

  • 2014
  • 全民奇迹获得成功
  • MMO手游开始兴起
  • MMO品类正式从端游、页游,过渡到手游

梦幻西游手游

几乎移植了端游的所有玩法,在手游上毫无例外的获得了成功。在IOS畅销榜上面占第一名长达640天,没有任何一款新游戏可以撼动它的地位。

  • 端游IP移植手游的热潮开启
  • 后续热血传奇、剑侠情缘、天龙八部等游戏相继上线

《我叫MT4》

在这款产品之前并没有一款魔兽世界玩法的游戏,弥补了该类的空白。

  • 魔兽玩法移植
  • 端游IP基本消耗殆尽
  • 手游MMO也将进入瓶颈

《激战2》

尝试开放世界,强调游戏探索。

  • 随机地图事件
  • 买断式收费
  • 跨服的纯公平PVP
  • 国服盗号事件

《楚留香》

手游的开放世界尝试。

  • 开放世界的尝试
  • 硬件和网络不断发展
  • 手游MMO的机会比较大

结语

  • 画面品质、玩法乐趣、社交体系、经济体系都是绝对一款MMORPG是否成功的关键因素
  • 页游MMORPG在游戏本身以及比较难再做突破
  • 端游和手游MMO仍有比较大的发展前景
  • 未来MMORPG在玩法层面突破机会较大,高自由度、沙盒化的玩法可能是未来MMORPG爆发的方向

MMORPG的发展与简析