引言
本节讲游戏叙事相关的内容,简单聊聊在游戏中如何讲故事。这一部分内容不光局限于游戏、玩家而相对比较轻松。
主讲人
李瑶瑶
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
- 腾讯工作5年 游戏市场研究 游戏产品跟厂商评估
体验故事 - 讲一段故事,让玩家来体验
- 举例
- 看话剧 –> 参加酒会 –> 看马球比赛
- 玩家与游戏交互,玩家 + 故事带来游戏叙事
- 玩家位置
- 第一人称 玩家直接扮演主人公
- 第三人称 必要时带入主人公 eg.《Florence》情侣彼此的角度 + 第三方角度
- 玩家位置
- 玩家与游戏交互后,获得的反馈来自叙事和玩法的总和
- 象征手法 - 剧情分支现象
- 参加拍卖会 –> 声誉 + 10
- 看马球比赛 –> 知识 + 10
- 泡吧闲聊 –> 体重 + 10
- 微观情节 & 宏观设定
- 玩家交互主导叙事
- NPCs
- 功能设施
- 交通系统
- 重大事件
- 天气系统
- 经济系统
- 象征手法 - 剧情分支现象
- 游戏叙事演出随着技术的进步而进步,与其它流行叙事媒介相互影响
- 八十天 - 文字
- AVG游戏 - 动画漫画
- 底特律变人 - QuanticDream 电影的真人动捕技术
- 隐形守护者 - 真人拍摄截取静态帧
- 演出体验 + 玩法体验 = 玩家最终体验
- 电影化叙事已成3A游戏标配
- 出剧情和演出效果之外,播片和gameplay能否形成统一的游戏体验,是考量游戏叙事品质的重要指标
- 反面案例:EA -《战地5》
- 多人模式起家,单人模式不出彩
- 剧本本身很优秀,但结合玩法之后不是很好
- 每次慷慨激昂的说服队友在必死的情况下去攻下堡垒,演出完毕后游玩时看不到队友,孤军奋战重复很多章节
- 玩家情绪被播片带起来又被关卡反复消磨,导致叙事主题无法升华
- 技术升级带来了玩法升级,可惜叙事升级还没找到捷径
- 就算找到有亮点的剧本,做到顶级的演出,为玩家扮演的主角量身打造核心玩法,还是很可能作出一款‘罐头味’游戏
- 被注水、拉长、打碎的叙事不能有效提供沉浸感
- 没有被剧情完全包裹的任务容易成为陈词滥调
- 案例:《刺客信条》系列
- 玩法上走在了市场的最先端
- 追逐开放世界设计
- 叙事工业化,标准生产相同类型
- 剧情被拉长稀释的感觉
挖掘故事 - 写一段历史,让玩家来挖掘
玩家随着故事挖掘,逐渐沉浸到游戏世界
- 好的故事挖掘体验给予游戏叙事的内在一致性,这对虚构题材游戏尤为重要
- 对于开发者
- 设定时对世界做到足够丰富和自洽
- 串联令玩家兴奋的挖掘要素
- 案例分析:《只狼》
- 把大量的故事放在玩家进入游戏之前的时间线
- 作为历史埋藏在世界里
- 喝酒机制: 特定酒给特定NPC会获得额外剧情
- 剧情和世界的探索渴望进一步加强了玩家玩下去的欲望
- 玩法乐趣与故事挖掘乐趣结合在一起不断强化玩家对世界的认可
电影化叙事有瓶颈,那世界叙事呢?
案例分析:
《恶灵附身》系列
- 恐怖的剧情 很少的补给 非常线性的体验
- 早期作品的压迫感非常强
- 2代中自由探索使恐怖感荡然无存
创造故事 - 搭一个世界,让玩家进来创造自己的故事
- 程序编写的玩法,Handmade的叙事
- 游戏可以认为是故事生成器
- 案例分析:《中土世界战争之影》
- 指环王IP
- 剧情无法被客观评判
- slogan:没有什么事情会被忘记
写在最后
游戏叙事也许在资本运作的市场里面不应该成为一个立项方向,不能保证成功。它也不能成为市场宣传的一个噱头,把用户牢牢吸引过来。 但它的意义在于一个好的游戏叙事可以让这个游戏被玩家记住,所以无论如何这方面还是值得的。