引言
说起日本游戏可能对主机了解的朋友可能会有所耳闻比如任天堂、索尼等等,本节将简单给大家介绍日本的游戏市场以及游戏相关产业。
主讲人
蔡曦锐&马俊
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
日本游戏市场概况
- 日本市场概况:整体规模排名世界第三,维持缓慢增长
- 2018年日本的游戏市场规模排名世界第三
- 规模达到177亿美元
- 自2008年以来连续10年市场规模增加,但自2015年开始增长势头放缓
- 目前网络游戏市场规模(包括PC与手游)为家用机市场规模的三倍
- 市场规模变化:移动游戏持续爆发性增长,家用机游戏有所回暖
- 自2008年起日本家用机游戏市场规模呈缓慢下行趋势,这一趋势在17年switch的发售得到一定改善
- 12、13年开始移动游戏的爆发性增长使网络游戏市场迅速扩大
- 用户画像:日本游戏人口4911万,平均年龄30-34岁
- 日本人口:127.2M
- 网络用户:120.6M
- 游戏用户:49M(美国178.7M,中国619.5M)
- 游戏用户男女比例:54:46
- 游戏用户平均年龄:30-34岁
- 日本地区主机设备持有情况:Switch反超PS4,但距离3DS普及率还有较大差距
日本游戏发展史
- 家用机年表
- 1972 FC前时期
- 1983 FC黄金期
- 1994 次世代主机争霸
- 2000 第三代主机争霸
- 2006 游戏机互联网时代
- 街机&手机年表
- 1980 启蒙时期
- 1991 格斗黄金期
- 1997 音游蓬勃期
- 2006 手游崛起
日本游戏公司概览
日本游戏公司特征:相对开放,但仍有日企文化痕迹
- 企业战略:相对保守,执行周期长
- 企业文化:相对传统行业较为开放,但传统日企文化仍然存在
- 组织结构:上下级,前后辈关系相对明显
- 工作流程:强调事无巨细的同步汇报
- 企业精神:提倡精益求精的工匠精神和以企业为家的奉献精神
- 对IP态度:将IP视为公司最重要财产,注重IP发展
日本游戏开发体制:制作人与开发总监各司其职
- 制作人Producer
- 把控项目大方向,对最红终收支负责
- 开发总监Director
- 统管游戏开发,对开发进度及实现品质负责
- 主策划
- 主程序
- 主美术
- 项目管理Project Manager
- 统筹开发团队的支援、管理
家用机厂商概况:实际规模差距较大
索尼
任天堂
万代南宫梦
世嘉
史克威尔艾尼克斯
KONAMI
卡普空
光荣特库摩
MARVELOUS
日本一
FALCOM
互联网新兴游戏厂商概况:鲜有厂商持续获得成功
任天堂:游戏世界的主宰
- 京都
- 1947
- 5869
- 5.15兆日元
- 马里奥、塞尔达、宝可梦、动物之森、火焰纹章
- 宫本茂
- 马里奥、塞尔达系列主要缔造者
- 岩田聪
- 前任天堂总裁
- 樱井郑博
- 星之卡比缔造者、大乱斗系列开发总监
索尼:面向硬核玩家的游戏巨头
- 东京
- 1993(游戏部门)
- 2145
- 6.65兆日元
- 战神、神秘海域、重力眩晕、大众高尔夫
- 久多良木健
- PS之父
- 上田文人
- 《ICO》《旺达与巨像》 主要缔造者
万代南梦宫:IP泛娱乐财团
- 东京
- 1950(万代)1955(南梦宫)
- 8239
- 1.17兆日元
- 偶像大师、王牌空战、铁拳、超级机器人大战、太鼓达人
- 原田胜弘
- 《铁拳》 系列制作人
世嘉:老牌家用机游戏豪强
- 东京
- 1960
- 7777
- 3408亿日元
- 如龙、索尼克、噗哟噗哟、樱花大战、梦幻之星
- 铃木裕
- 《VR战士》《莎木》 系列缔造者
史克威尔艾尼克斯:JRPG的奠基者
- 东京
- 1982(艾尼克斯) 1986(史克威尔)
- 4335
- 4668亿日元
- 最终幻想、勇者斗恶龙、王国之心、百万亚瑟王、尼尔
- 坂口博信
- 《最终幻想》 系列主要缔造者
- 堀井雄二
- 《勇者斗恶龙》 系列主要缔造者
KOBAMI:全能的游戏界常青树
- 东京
- 1973
- 10345
- 7362亿日元
- 潜龙谍影、实况足球、心跳回忆、魂斗罗、寂静岭、游戏王
- 小岛秀夫
- 《合金装备》《死亡搁浅》 系列缔造者
卡普空:动作游戏天尊
- 大阪
- 1979
- 2952
- 3016亿日元
- 怪物猎人、生化危机、鬼泣、逆转裁判、街头霸王
- 三上真司
- 《生化危机》 系列主要缔造者
- 稻船敬二
- 《洛克人》《鬼武者》 系列主要缔造者
光荣特库摩:古朴坚实的历史模拟王国
- 横滨
- 1980(光荣) 1986(特库摩)
- 1788
- 2594亿日元
- 历史模拟系列、无双系列、忍者龙剑传、死或生、炼金工房
- 襟川阳一
- 历史模拟类游戏主要缔造者
LEVEL5:D5时代的弄潮儿
- 福冈
- 1998
- 300
- 非上市公司
- 妖怪手表、雷顿教授、闪电十一人、幻想生活、纸箱战机
- 日野晃博
- LEVEL5创始人,缔造了 《妖怪手表》 等多个IP
白金工作室(Platinum Games):动作游戏新星
- 大阪
- 2006
- 206
- 非上市公司
- 猎天使魔女
- 神谷英树
- 前卡普空制作人,白金工作室创始人之一,缔造 《鬼泣》《红侠乔伊》《大神》 等作品
Fromsoftware:风格强烈的噩梦制造机
- 东京
- 1986
- 283
- 角川集团子公司
- 魂系列、只狼、血源、装甲核心
- 宫崎英高
- Fromsoftware总裁,魂系列主要缔造者
Cygames:移动市场的常胜者
- 东京
- 2011
- 2100
- 4520亿日元(母公司)
- 碧蓝幻想、公主链接、影之诗、赛马娘
GungHo:MMO起家的外来者
- 东京
- 1998
- 1142
- 3113亿日元
- RO、智龙迷城、格兰蒂亚
DeNA:谋求转型的页游平台巨头
- 东京
- 1999
- 2475
- 2577亿日元
- 逆转奥赛罗
日本游戏特色
JRPG
- 拥有日式RPG中大量共同特色的RPG游戏的统称
- 踩地雷 + 回合制
- 勇者斗恶龙为代表
- 最终幻想
- 女神转生
- 狭小的地图和迷宫
- 世界地图和迷宫均区块化,探索度低
- 主要是练级打怪的场所
- 安放部分重要道具
- 固定的故事线
- 无论过程自由度如何,均包含一条固定主线
- 玩家有阅读感而缺乏互动
- 大量过场动画
- 有所谓‘固定剧情点’
- 玩家能领略精美的日式动画或电影的CG剪辑
JRPG的贬义化倾向
- 某西方从业者一度将JRPG定义为‘相对西洋’那一类更具后进性、不变性、猎奇性和官能性的异类日本RPG
- 更加自由的战斗系统和开放世界地图受到推崇
- 剧情设定偏低幼或中二,无法满足玩家对史诗的要求
- 整体完成度下降,部分作品低俗化,导致欣赏性和商业性均不及欧美RPG
JRPG的复苏
- 随着 《最终幻想14》《女神异闻录5》《勇士斗恶龙11》 等高质量作品出现,JRPG有大幅度改观
- 避重就轻,发挥JRPG角色性强、世界观独特的特点形成差异化
- 避免单纯模仿,在保持独特风格的基础上学习欧美流行的游戏类型及叙事手法
- 融合AVG、迷你游戏等玩法,减少游戏的单调性
二次元向游戏
- 可以看作Galgame文化 + 萌文化影响下的宅向游戏 + 部分日系风格游戏的合体
- Galgame
- 美少女游戏
- 经典设定及叙事方式影响了许多二次元向作品
- 萌文化
- 80、90年代萌芽
- 2004年《电车男》2006年《凉宫春日的忧郁》正式确立其在流行文化中的重要地位
- 模拟养成
- 《心跳回忆》
- 好感度、礼物赠送、角色情感交互
- 女性向
- 二次元游戏的轻度化
- 二次元向游戏在日本本身增势相对垂直细分的领域,部分内容有一定硬核倾向,较高的理解门槛
- 随着二次元文化更加大众化,二次元游戏也呈现出亲民的趋势
- JRPG开始加入部分二次元游戏元素
音乐节奏类游戏
- 按照音乐或者节拍,有节奏输入指令,比拼赚取分数的游戏类型
- 发芽期较晚
- 完整体现音乐三要素
- 节奏
- 旋律
- 弦
- 在街机上风行
- 完整体现音乐三要素
- 一度高度复杂化
- 90年代末代替格斗成为主流街机
- 开始追求复杂的系统和超高的难度
- 《beatmania IIDX》 为代表
- 细分化 亲民化
- 出现回归简单的 《太鼓达人》
- 强调演出效果的 《应援团》《节奏天国》
- 角色、动画乃至剧情愈发重要 SEGA的《初音》系列
- 移动端的新发展
- 《LOVELIVE!校园偶像祭》
- 音乐节奏类游戏的衍生类型