日本游戏市场简析

引言

说起日本游戏可能对主机了解的朋友可能会有所耳闻比如任天堂、索尼等等,本节将简单给大家介绍日本的游戏市场以及游戏相关产业。

主讲人

蔡曦锐&马俊

  • 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center

日本游戏市场概况

  • 日本市场概况:整体规模排名世界第三,维持缓慢增长
    • 2018年日本的游戏市场规模排名世界第三
    • 规模达到177亿美元
    • 自2008年以来连续10年市场规模增加,但自2015年开始增长势头放缓
    • 目前网络游戏市场规模(包括PC与手游)为家用机市场规模的三倍
  • 市场规模变化:移动游戏持续爆发性增长,家用机游戏有所回暖
    • 自2008年起日本家用机游戏市场规模呈缓慢下行趋势,这一趋势在17年switch的发售得到一定改善
    • 12、13年开始移动游戏的爆发性增长使网络游戏市场迅速扩大
  • 用户画像:日本游戏人口4911万,平均年龄30-34岁
    • 日本人口:127.2M
    • 网络用户:120.6M
    • 游戏用户:49M(美国178.7M,中国619.5M)
    • 游戏用户男女比例:54:46
    • 游戏用户平均年龄:30-34岁
  • 日本地区主机设备持有情况:Switch反超PS4,但距离3DS普及率还有较大差距

日本游戏发展史

  • 家用机年表
    • 1972 FC前时期
    • 1983 FC黄金期
    • 1994 次世代主机争霸
    • 2000 第三代主机争霸
    • 2006 游戏机互联网时代
  • 街机&手机年表
    • 1980 启蒙时期
    • 1991 格斗黄金期
    • 1997 音游蓬勃期
    • 2006 手游崛起

日本游戏公司概览

日本游戏公司特征:相对开放,但仍有日企文化痕迹

  • 企业战略:相对保守,执行周期长
  • 企业文化:相对传统行业较为开放,但传统日企文化仍然存在
  • 组织结构:上下级,前后辈关系相对明显
  • 工作流程:强调事无巨细的同步汇报
  • 企业精神:提倡精益求精的工匠精神和以企业为家的奉献精神
  • 对IP态度:将IP视为公司最重要财产,注重IP发展

日本游戏开发体制:制作人与开发总监各司其职

  • 制作人Producer
    • 把控项目大方向,对最红终收支负责
  • 开发总监Director
    • 统管游戏开发,对开发进度及实现品质负责
    • 主策划
    • 主程序
    • 主美术
  • 项目管理Project Manager
    • 统筹开发团队的支援、管理

家用机厂商概况:实际规模差距较大

  • 索尼

  • 任天堂

  • 万代南宫梦

  • 世嘉

  • 史克威尔艾尼克斯

  • KONAMI

  • 卡普空

  • 光荣特库摩

  • MARVELOUS

  • 日本一

  • FALCOM

  • 互联网新兴游戏厂商概况:鲜有厂商持续获得成功

任天堂:游戏世界的主宰
  • 京都
  • 1947
  • 5869
  • 5.15兆日元
  • 马里奥、塞尔达、宝可梦、动物之森、火焰纹章
  • 宫本茂
    • 马里奥、塞尔达系列主要缔造者
  • 岩田聪
    • 前任天堂总裁
  • 樱井郑博
    • 星之卡比缔造者、大乱斗系列开发总监

索尼:面向硬核玩家的游戏巨头
  • 东京
  • 1993(游戏部门)
  • 2145
  • 6.65兆日元
  • 战神、神秘海域、重力眩晕、大众高尔夫
  • 久多良木健
    • PS之父
  • 上田文人
    • 《ICO》《旺达与巨像》 主要缔造者

万代南梦宫:IP泛娱乐财团
  • 东京
  • 1950(万代)1955(南梦宫)
  • 8239
  • 1.17兆日元
  • 偶像大师、王牌空战、铁拳、超级机器人大战、太鼓达人
  • 原田胜弘
    • 《铁拳》 系列制作人

世嘉:老牌家用机游戏豪强
  • 东京
  • 1960
  • 7777
  • 3408亿日元
  • 如龙、索尼克、噗哟噗哟、樱花大战、梦幻之星
  • 铃木裕
    • 《VR战士》《莎木》 系列缔造者

史克威尔艾尼克斯:JRPG的奠基者
  • 东京
  • 1982(艾尼克斯) 1986(史克威尔)
  • 4335
  • 4668亿日元
  • 最终幻想、勇者斗恶龙、王国之心、百万亚瑟王、尼尔
  • 坂口博信
    • 《最终幻想》 系列主要缔造者
  • 堀井雄二
    • 《勇者斗恶龙》 系列主要缔造者

KOBAMI:全能的游戏界常青树
  • 东京
  • 1973
  • 10345
  • 7362亿日元
  • 潜龙谍影、实况足球、心跳回忆、魂斗罗、寂静岭、游戏王
  • 小岛秀夫
    • 《合金装备》《死亡搁浅》 系列缔造者

卡普空:动作游戏天尊
  • 大阪
  • 1979
  • 2952
  • 3016亿日元
  • 怪物猎人、生化危机、鬼泣、逆转裁判、街头霸王
  • 三上真司
    • 《生化危机》 系列主要缔造者
  • 稻船敬二
    • 《洛克人》《鬼武者》 系列主要缔造者
光荣特库摩:古朴坚实的历史模拟王国
  • 横滨
  • 1980(光荣) 1986(特库摩)
  • 1788
  • 2594亿日元
  • 历史模拟系列、无双系列、忍者龙剑传、死或生、炼金工房
  • 襟川阳一
    • 历史模拟类游戏主要缔造者
LEVEL5:D5时代的弄潮儿
  • 福冈
  • 1998
  • 300
  • 非上市公司
  • 妖怪手表、雷顿教授、闪电十一人、幻想生活、纸箱战机
  • 日野晃博
    • LEVEL5创始人,缔造了 《妖怪手表》 等多个IP
白金工作室(Platinum Games):动作游戏新星
  • 大阪
  • 2006
  • 206
  • 非上市公司
  • 猎天使魔女
  • 神谷英树
    • 前卡普空制作人,白金工作室创始人之一,缔造 《鬼泣》《红侠乔伊》《大神》 等作品
Fromsoftware:风格强烈的噩梦制造机
  • 东京
  • 1986
  • 283
  • 角川集团子公司
  • 魂系列、只狼、血源、装甲核心
  • 宫崎英高
    • Fromsoftware总裁,魂系列主要缔造者
Cygames:移动市场的常胜者
  • 东京
  • 2011
  • 2100
  • 4520亿日元(母公司)
  • 碧蓝幻想、公主链接、影之诗、赛马娘
GungHo:MMO起家的外来者
  • 东京
  • 1998
  • 1142
  • 3113亿日元
  • RO、智龙迷城、格兰蒂亚
DeNA:谋求转型的页游平台巨头
  • 东京
  • 1999
  • 2475
  • 2577亿日元
  • 逆转奥赛罗

日本游戏特色

JRPG

  • 拥有日式RPG中大量共同特色的RPG游戏的统称
  • 踩地雷 + 回合制
    • 勇者斗恶龙为代表
    • 最终幻想
    • 女神转生
  • 狭小的地图和迷宫
    • 世界地图和迷宫均区块化,探索度低
    • 主要是练级打怪的场所
    • 安放部分重要道具
  • 固定的故事线
    • 无论过程自由度如何,均包含一条固定主线
    • 玩家有阅读感而缺乏互动
  • 大量过场动画
    • 有所谓‘固定剧情点’
    • 玩家能领略精美的日式动画或电影的CG剪辑
JRPG的贬义化倾向
  • 某西方从业者一度将JRPG定义为‘相对西洋’那一类更具后进性、不变性、猎奇性和官能性的异类日本RPG
  • 更加自由的战斗系统和开放世界地图受到推崇
  • 剧情设定偏低幼或中二,无法满足玩家对史诗的要求
  • 整体完成度下降,部分作品低俗化,导致欣赏性和商业性均不及欧美RPG
JRPG的复苏
  • 随着 《最终幻想14》《女神异闻录5》《勇士斗恶龙11》 等高质量作品出现,JRPG有大幅度改观
  • 避重就轻,发挥JRPG角色性强、世界观独特的特点形成差异化
  • 避免单纯模仿,在保持独特风格的基础上学习欧美流行的游戏类型及叙事手法
  • 融合AVG、迷你游戏等玩法,减少游戏的单调性

二次元向游戏

  • 可以看作Galgame文化 + 萌文化影响下的宅向游戏 + 部分日系风格游戏的合体
  • Galgame
    • 美少女游戏
    • 经典设定及叙事方式影响了许多二次元向作品
  • 萌文化
    • 80、90年代萌芽
    • 2004年《电车男》2006年《凉宫春日的忧郁》正式确立其在流行文化中的重要地位
  • 模拟养成
    • 《心跳回忆》
    • 好感度、礼物赠送、角色情感交互
  • 女性向
  • 二次元游戏的轻度化
    • 二次元向游戏在日本本身增势相对垂直细分的领域,部分内容有一定硬核倾向,较高的理解门槛
    • 随着二次元文化更加大众化,二次元游戏也呈现出亲民的趋势
    • JRPG开始加入部分二次元游戏元素

音乐节奏类游戏

  • 按照音乐或者节拍,有节奏输入指令,比拼赚取分数的游戏类型
  • 发芽期较晚
    • 完整体现音乐三要素
      • 节奏
      • 旋律
    • 在街机上风行
  • 一度高度复杂化
    • 90年代末代替格斗成为主流街机
    • 开始追求复杂的系统和超高的难度
    • 《beatmania IIDX》 为代表
  • 细分化 亲民化
    • 出现回归简单的 《太鼓达人》
    • 强调演出效果的 《应援团》《节奏天国》
    • 角色、动画乃至剧情愈发重要 SEGA的《初音》系列
  • 移动端的新发展
    • 《LOVELIVE!校园偶像祭》
  • 音乐节奏类游戏的衍生类型

日本游戏市场简析