引言
本文主要分成四个部分,首先是关于聚焦情感而诞生的玩法品类,并以女性向游戏为例进行简要分析,提取出特征和关键要素;之后是关于聚焦情感而产生的设计方向,也就是独立游戏,提取出独立游戏的关键要素。
主讲人
Kinhu
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
- HR专业,一名普通的游戏策划
- 大三完成第一款独立游戏从而入行
- 至今完成20多款游戏作品
- 担任过 程序、美术、音乐、策划
- 商业游戏界十多年工作经验
聚焦感情而诞生的玩法品类 - 女性向游戏
近年来,女性向游戏的出现和发展让人颇为眼前一亮,它的背后,是人们对于“男性玩家和女性玩家到底喜欢玩什么样的游戏”有了更多的关注。
实际上在日本,可能八十年代就已经出现这样的话题。比如在讨论宫斗卡牌游戏时,男性策划关注的是策略性和玩法;而女性策划则考虑是否有很多帅哥或漂亮衣服可供选择,在情感诉求以及自我满足方面进行深入挖掘。这是两种策划对于同一款游戏不同角度的思考,从这里就衍生出了两个不同的游戏派系,其中一个就是我们所说的女性向游戏。
从定义上来说,女性向游戏是以女性的精神诉求为出发点,以女性的基础需求为核心来进行设计的游戏类型。
如上图所示,左边是日本的《逆转后宫》(《美男大奥》),由女性扮演将军,男性担任后宫。女性向游戏在日本比较常见,基本可以说是他们开创了这个品类。在八十年代的时候,日本就已经制作出了一些经典的作品。右边是国内玩家们比较熟悉的《恋与制作人》,它们都是典型的女性向游戏。
一段有趣的对话
- 宫斗卡牌游戏
- 策略性 玩法
- 好多帅哥 很多漂亮的衣服
女性向游戏
- 以女性精神诉求为出发点进行设计
- 以女性基础需求作为核心进行设计
该品类的特征和关键要素 - 共性三要素
共性产品提取出的女性关注焦点三要素
有的女性向游戏之所以做到简单组合元素的及格线,就可以如此成功,原因在于它们有着聚焦情感的品类特征和一些关键要素。
- 恋爱
- 时尚
- 装扮
首先,从游戏产品抽取出女性关注的焦点三要素:恋爱、时尚和装扮。这既是通过心理学和社会调研分析得出的信息,也是这些成功游戏实践得出的关注焦点。
表现永远是女性向的第一门槛
符合本国大众女性用户审美,排斥情绪最低
女性才愿意通过表现看到焦点
如果有合格的表现和焦点就能成功,那么这些游戏为何成功?
女性的心理特点,才是女性向市场存在的核心
其次,设计者们把画面表现作为女性向游戏的第一个门槛。这些游戏符合了国内大众女性用户的审美,让女性用户对这种类型的游戏排斥降到了最低。当然我们也通过调研发现,女性用户愿意通过表现来看到游戏的焦点。
在上图中我们可以看到,从左到右几个游戏的画风是截然不同的,但毫无疑问这三款游戏分别代表了中国大陆、日本和美国地区最受欢迎的女性向游戏。左边的《暖暖环游世界》和中间的日式女性向风格比较常见,而右边的《金卡戴珊》可能对于国内玩家来说会见得比较少一点。《金卡戴珊》在美国地区一经推出,就获得了极好的成绩甚至霸占了IOS全球榜。而在当时,大家都很惊奇,为什么会有这样一款“以我的男朋友是球员为荣耀来进行攀比”的游戏。在游戏中,女主角以成为像金卡戴珊一样的名人为目标,由金卡戴珊引荐进时尚界,完成杂志封面拍摄等任务。但是玩家的目标其实并不在此,而是通过扮演这些角色结识成功的男性球员、明星、歌星,并与他们互动,以此在朋友面前炫耀。这是一个非常有趣的主题,更重要的是这款游戏抓住了女性所关注的焦点并且适当地表现了出来。
女性心理特点抽取出三要素
如果说有合格的表现和关注焦点就可以成功,那上图中马身人脸的角色和连人身都没有的鸽子,这两款明显不符合大众审美的游戏究竟是凭借什么获得成功?
因为它们掌握了女性的心理特点,而这正是女性向游戏市场存在的核心。
群体的归属
- 获得群体
- 可融入的群体
- 值得依赖的群体
- 有爱的群体
首先,由于女性在过去的社会中长期担负着种族延续的责任,所以对于群体的归属感有着强烈的渴望,特别需要一个可融入的群体供她们进行讨论。因此越贴合这种主题女性玩家越容易获得安全感,这样的游戏也往往能够获得成功。大家会发现很多女性向游戏倾向于选择校园主题,或者将主人公定位为一位与众不同的“神子”,比如日本的《遥远时空中》,主人公是一座宫殿的女王,她是团队中需要的唯一存在,这样的作品往往容易受到关注,也体现了群体归属感给作品带来的影响力。
纤细的情感
- 细腻
- 丰富
- 多样
- 真实
其次,越是把纤细的情感放到游戏中的女性向游戏,越容易获得玩家的好评。
什么才叫纤细的情感?
举个例子,上图右侧展示这款作品是美国的两位女大学生制作的一款“养蛋”游戏,是把握纤细情感的代表作品。游戏中的宠物蛋对于环境的空气、温度、湿度等,都有不同的细微反应,并且会对玩家的行为给予细致有深度的回应。同样是宠物养成类游戏,市面上的许多产品所设计的情感互动多浮于表面,而女性玩家所需要的情感是多样、真实、丰富且细腻的。
再比如说日本的任天堂,虽然都说任天堂喜欢做“妇孺游戏”,但就是因为他们有一颗极度纤细、女性向设计的心,所以他们做的很多游戏都特别贴心。像当年的《任天狗》,它能够真正地走入了玩家心中,让人觉得如同自己养了一只活灵活现的宠物一般。类似的设计也在任天堂的其他游戏如《动物森友会》中有所体现,比如动森的玩家如果长期没有登录游戏,宠物就会变得一身灰(因为没人给它洗澡),这都是利用了女性向游戏里的一些特征。
虚荣的攀比
- 独占欲:限定 唯一
- 精神上的击败:多 贵 好
- 高忠诚度和对外洁癖
最后,女性的社会性心理中还有个最大的特点——虚荣的攀比。
这种攀比心其实跟我们传统中认为的虚荣并不是一个定义,这种虚荣攀比是一种精神上的独占欲,具有限定性和唯一性。所以女性喜欢的东西往往不是便宜的,即使在有限条件内选择,也会倾向于多、贵、好。并且,女性对于高忠诚度和对外洁癖方面是非常在意的,玩家需要角色和自己在精神世界的价值观等方面保持一致。
聚焦女性情感,才能准确掌握女性向游戏的核心
共性元素
- 恋爱
- 时尚 流行 娱乐
- 美食
共性表现
- 本国的大众审美
- 拒绝另类
共性体验
同品类游戏中,操作体验轻度,内容体验重度,受到女性价值观认可度高
对于情感类的游戏来说,它关注的焦点不在玩法的实行上,而是如何利用感情进行一些深度设计。所以我们聚焦了女性情感,才能准确地掌握了女性向游戏的核心,对于它们所拥有的共性的元素、表现和体验也就有了深入的理解。
女性向游戏需要满足女性心理特征,而女性心理是丰富且纤细的,丰富这个词就决定了游戏内容应该是重度的。这与我们普遍认为“给女孩子玩的游戏应该很轻量、很简单”有所不同,女性玩家有能力且有兴趣玩复杂的游戏,可以是任何品类的游戏,而这就是一个很特别的品类——情感类。
聚焦感情而产生的设计方向 - 独立游戏
一段有趣的对话
- 我有一个不错的创意
- 我看到的这些游戏里面有许多创意
- 所以独立游戏等于创意,我应该可以作出不错的独立游戏
传统定义独立游戏
不受商业投资的影响
- 自由创作 随性所欲
- 没有Deadline KPI的项目
- 远离你死我活的竞争
- 自己做自己的老板
小团队
- 不超过10人的合作规模
- 参与者之间是合作伙伴关系而非上下级
身兼数职
因为开发量和开发人数不成正比结果导致的
独立游戏的传统定义,和如今市面上的一些独立游戏的概念是不一样的,多年前国内并没有“独立游戏”这个名词。
在传统定义中,首先独立游戏是由小团队完成的,参与者不超过10个人,他们之间更像合作伙伴,而不是上下级的雇佣关系。其次,独立游戏不能受商业投资的影响,创作应该是随心所欲的。这也意味着游戏的开发量和开发人数是不成正比的,因此团队里的人大都身兼数职。其实现在很多游戏打着独立游戏的旗号,但他们的团队构成并不“纯粹”。
拥有独立精神的游戏
Make Game For Fun
Fun Can Make Money
独立之精神,自由之思想
在自由创作的情感诉求下所诞生的作品,不受固有玩法和类型的约束
- eg. 《我的战争》《万物》
焦点是如何更好的传达设计师的情感诉求
- eg. 《replica》 《史丹利的寓言》
正是在这种自由创作的情感诉求下,独立游戏开发者做出了大量不受固有玩法和类型的束缚的作品。左上角是《这是我的战争》,这款作品讲述的是人在末日面临生存困境时的一些抉择。它的玩法和传统的末日游戏有很大区别,传统的末日游戏表现方式可能是摆一排僵尸、玩家用一把枪开始扫射,玩家可以捡东西再扫射,如此循环。而这款游戏设计挑战和选择,考验玩家在面临末日时,对道德、对人性底线的理解,对玩家进行情感上的拷问。右下角是一款静态模拟游戏《万物》,在这款游戏中玩家可以扮演任何角色,比如石头、树或是任何动植物,之后玩家可以观察。初见这款游戏,可能我们会认为这是一款射击游戏或是AVG,但都不是,它只是需要玩家选择扮演任何一个角色,然后进行观察就可以了。可能大家会好奇,这样的游戏为什么会存在呢?这是因为,它们是在作者的情感诉求下诞生的。
上图中两款游戏的规律性可能更强一些,但它们表现的也是设计师的情感诉求。左上角的是韩国独立游戏制作人的《Replica》,玩家扮演的是一个受到国家安全总局监督的人,被给予了一个反动分子的手机,为了证明自己不是反动分子、保卫国家的安全,玩家需要解开这款手机上的一些信号机密。一旦与反动分子有所联系,玩家会立刻死亡。所以玩家实际上是在玩别人的手机,不停地想办法破解反动分子的生活规律、去过的地方等信息。它看起来像一款AVG类型,但主要表现的是,当你受到国家监控后所做出的一系列选择,从而引发玩家对自由权益主义的思考。
右下角是《史丹利的寓言》,这是一款Metagame,在Steam上取得了令人震惊的成绩。在这款游戏中,全程都有人在旁边不停地叙述玩家的行为,感觉他真的关注着你的一举一动。
如何利用聚焦的设计来脱颖而出 - 独立游戏的关键要素
残酷现实下迫使独立游戏在情感诉求上的表现更为张扬
有限的宣传渠道
发行平台过于集中
成本控制的经验缺失
5%的完成率 1%的成功率
独立游戏一般只有5%的完成率,而在这5%中,只有1%的成功率。其中的原因包括,独立游戏的宣传渠道有限、发行平台少以及成本控制经验缺失等等。残酷的现实,迫使独立游戏在情感诉求上的表现更为张扬。
从独立游戏开发进化方式分析出其设计的出发点
焦点式开发
- 游戏创新 - 目标是可落地的
- 游戏玩法 - 集中玩法设计,深挖玩法可衍生性
- 游戏表现力 - 突围的方法
- 成本控制 - 游戏保证完成
因此,近年来的独立游戏多使用焦点式开发设计方式,这种方式似乎和商业游戏一样。主要保证的是成本和游戏表现力,再加一点游戏玩法的设计和一点点创新。这样的方式保证了游戏的完成度,保证了5%的完成率和1%的成功率。在和商业游戏如此相似的设计方式下,独立游戏不需要太在意游戏的玩法,可以是任何形式。它更需要的,是张扬地表现自己的情感诉求,以此作为游戏的突围方法。
聚焦情感所设计的游戏,不需要太过在意游戏玩法方式,它可以是任意方式。
- eg. 《传说之下(Undertale)》
越是贴近于生活的游戏创意,引起情感共鸣的成功可能性越高。
- eg. 《Papers Please》 《迷你小地铁》
足以让玩家衍生出情感创作的作品,是优秀独立游戏的特征。
在独立游戏中,越贴近于生活的游戏创意,引起玩家情感共鸣的可能性越高。足以让玩家衍生出情感创作的作品,才是优秀独立游戏的特征。
写在最后
弗兰克 - 奥哈拉,美国当代最著名、最有影响力的纽约派诗人之一,《动物》是一首挽歌式的作品,作者用它凭吊逝去的恋情。
美国独立游戏峰会时一位独立游戏制作人将此诗发给了现场所有独立游戏人,以此诗借喻鼓励全世界的独立游戏制作人,勿忘独立游戏制作最初带给他们的美好及感动。
你还记得从前那段   我们最初的模样吗
每天啃着一个苹果   一天一天地变胖
感慨着时光地流逝   偶尔用一些小伎俩
试着做一些小突破   我们整个过往经历
就像一顿丰盛晚餐   不需要去计算时间
仅仅用冰块和白水   就能调制出鸡尾酒
只要你和我在一起   我不会希望快一些
我也不会一无所知   你就是我这生命中
     最美好的一个存在