精心设计的双人乐园--It Takes Two

引言

这是一款别开生面的平台冒险游戏扮演相互看不顺眼的科迪和小梅夫妇,共同体验多种多样的乐趣,享受颠覆性的玩法挑战,踏上生命中最疯狂的旅程。

关于游戏

一段健康的婚姻就像是一款终极合作游戏。你要知道什么时候该索取、什么时候该回报;什么时候该倾听、什么时候又该诉说。不过一段感情中最重要的是,你必须时刻铭记什么时候轮到自己倾诉内心的垃圾情绪。而这正是 Hazelight 工作室在设计《双人成行》时特别明确的一点,本作中几乎没有多余的垃圾内容。这款终极合作平台跳跃游戏将许多独特又刺激的玩法集合到一起,没有任何拖沓与多余的内容。

在每个新关卡中,掌握角色独特且与对方息息相关的能力。一定要互相帮助,克服大量出乎意料的障碍,共度搞笑欢乐的时刻。用力踢流氓松鼠毛茸茸的尾巴,绕过一条内裤,在热闹的夜店里开舞会,坐雪橇穿过神奇的雪花玻璃球。一个真挚又搞笑的故事在游戏中徐徐展开,交织成独特的隐喻体验。

《双人成行》由业界合作游戏领导者且屡获殊荣的工作室 Hazelight 开发。他们即将带您踏上狂野而奇妙的旅程,只有一件事是确定的:二人同心,其利断金。

主要特色

  • 纯粹而完美的合作模式——通过远程同乐邀请好友免费畅玩,体验一场纯粹为两位玩家打造的惊奇冒险。体验分屏显示模式,选择本地合作或在线联机,面对不断变化的挑战,团结一致是前进的唯一途径。
  • 搞笑又颠覆想像的游戏——从暴走的真空吸尘器到走心的爱情大师,您永远不会知道接下来会遇到什么。每个关卡都有大量别开生面的挑战和需要掌握的全新角色技能,体验故事和游戏交织的隐喻风格,推动互动式故事徐徐展开。
  • 关于人际关系的故事——在克服挑战的相处中发现真挚情感。帮助科迪和小梅学习如何克服他们之间的分歧。结识各种奇特和可爱的角色。团结一致,一起踏上冒险之旅!

关于 HAZELIGHT

Hazelight 位于瑞典斯德哥尔摩,是一家屡获殊荣的独立游戏开发工作室。在 2014 年由 Josef Fares(影片导演和获奖游戏《兄弟:双子传说》的创作者)创办,Hazelight 致力于推动游戏的创意界限。在 2018 年,Hazelight 发布了荣获 BAFTA 奖的游戏《A Way Out》——史上第一款第三人称动作-冒险合作游戏——这是 EA Originals 计划的一部分。

关于 EA ORIGINALS

EA Originals 帮助全球充满热情,自成一格,才华横溢的游戏工作室崭露头角。发掘别出心裁的游戏制作者,探索他们天马行空的想象力,展现新颖而难忘的游戏体验。

游戏体验

《双人成行》是今年最令我感到惊喜的一部作品,除非任天堂索尼下半年突然发售什么大作,否则双人成行对双人玩法的极致探索和其近乎满分的游戏性将毫无疑问的成为我今年的年度游戏。要我来说的话,这是游戏业界对任天堂巅峰地位的一次挑战,用着任天堂最喜欢的方式,做着任天堂风格的游戏,却有着足以把任天堂脱下神坛的胆量和底气。

“双人”其实是一种门槛,需要一个朋友对于某些玩家来讲也是相当严苛的硬件要求,但游戏制作人 Josef 却用几乎固执的态度去不断探索双人游戏的前景,可以说几乎以一己之力开创了电影化双人游戏的道路,他的前作《逃出生天》就是游戏行业独一无二的存在。

如果说《逃出生天》是用游戏讲好了一个好故事,那么双人成行就像是在打怪兽救公主这般简单的剧情中做好了一个好游戏。

远超一千美元的游戏设计

Josef 这位制作人在游戏发售前曾说如果有人觉得他的新作双人成行不好玩,他愿意给出 1000 美元的补偿。而在我和朋友实际游玩和通关游戏后才意识到,这位制作人的充足底气来源于双人成行这部不凡的作品本身。

和其他的游戏堆料不一样,别的游戏堆画质、堆隐藏、堆地图大小、堆各种恶心人的探索内容……但是《双人成行》不一样,它是堆玩法:半个小时一个大玩法,每十分钟就有新内容,一种设定衍生最少五种以上玩法,这还不包含一大堆的小游戏。玩这个游戏就像是在玩内容丰富,制作精良满满电影感的一部小游戏合集,每个内容都及其完善且有趣,而且有些内容就算你没玩够,游戏也会立刻给你扔掉,让你换下一个玩法。这种玩法堆砌简直让人应接不暇,在每一个玩法都极其有意思的情况下,《双人成行》这款游戏足以让你一口气爆玩很久,并且从头到尾的保持新鲜感。这种设计功底直逼任天堂,在我心目中很少可以这样带给我如此意犹未尽的感觉。

而且《双人成行》几乎把整个游戏业界的历史都致敬了个遍,无论是平台跳跃、横版跳跃、街机格斗、俯视角RPG又或是机战、TPS海战,并且很明显能看出游戏制作人是任天堂粉丝,其中有大量致敬马里奥银河、马里奥64、马里奥赛车和塞尔达系列的内容,甚至洛克人和暗黑破坏神等游戏都能看到其影子。大量的玩法堆砌使其成为了一步游戏性接近满分的作品,体验下来除了无比好玩有趣之外,更是惊喜不断拍案叫绝。

如果以上各点都算是游戏的玩法,那么在这套玩法之下的底层框架就是以平台跳跃和解密为核心的游戏系统。《双人成行》动作流畅,整个跳跃玩法就是丝滑二字的完美展现,明明是 3D 的平台跳跃,却让我玩出了就像是蔚蓝那样的流畅感。

说到解密,解密内容是贯穿全流程的核心系统,获得的任何玩法都要以解密系统的充分使用为核心。然而《双人成行》给出的答案是:有趣好玩,略有难度,且不重样,其设计理论完美对应了宫本茂的“起承转合”游戏开发理念,使整个游戏的解密体验无比有趣且好玩。虽然说整个游戏以解密和平台跳跃为主,但是各种大场景和爆炸的玩法内容却无时不刻地调整着游戏的节奏,真正做到了让人从头到尾保持新鲜感。

震撼镜头下的邪典童话

可能是因为 Josef 是电影导演出身的缘故,游戏大量运用着电影般的镜头和分镜效果,但是游戏的剧情并不像《逃出生天》那样作为游戏核心存在。相反,《双人成行》的剧情其实并没有什么看点,讲的就是即将离婚的一对夫妇在女儿的祈盼下传送到了异世界,受一本书的指引在旅途中修复感情的故事,无比简单且易懂。

对于《双人成行》来讲,剧情更多起到了前后衔接的作用,很多情况下我们都选择跳过游戏的剧情,但剧情确实在这样的画风和玩法之下隐藏了些深度的非幼龄向的内容。游戏探讨了父母之间的争吵对孩子内心的伤害,从游戏本身的隐藏关卡中也能看出原本游戏的结局既恐怖又黑暗。

并且游戏中也有击杀吸尘器BOSS或是伤害小象这样的儿童邪典内容。毫不夸张地说,游玩这几段时搭配上游戏的场景和BGM我真的在怀疑这游戏真的不是 18+ 吗?

除此之外,《双人成行》是我认为今年最适合辩论游戏为第九艺术这一话题的最佳论点。整个游戏大量的场景切换精美且震撼,线性关卡的设计不仅宏伟大气更可以细致入微,可互动密度也极高。除此之外,每个场景与这个主题或是这种玩法之间的配合更是出色,对于这样的场景设计我实在是不想去挑任何毛病,因为它给我的观感实在是太好。

整个游戏与其说是电影感,不如说是这样的镜头场景和互动设计,早就脱离了电影观感所能描述的范畴,这正是游戏——第九艺术才能去充分解释并欣赏的艺术。

只有“双人”方可“成行”

再来说说《双人成行》的“双人”部分,我所给出的评价是:同种类型的巅峰,短期内无任何人可以超越。整个游戏围绕着合作二字展开,游戏里没有任何一个谜题是一个人可以解开的,并且合作密度之高,关系之密切使其难度也变得较高。

是的,《双人成行》绝不是一个简单的游戏。和宣传的情侣之间游玩不同,如果双方不是都有些玩单机游戏经验的话,《双人成行》的游戏体验并不会太好,很容易陷入操作跟不上、配合不默契、不知所措的卡关状态。我和朋友一起玩,即便我们没有遇到卡关的地方,几乎一路砍瓜切菜,但是整个游戏中也确实遇到了不少相当头疼且棘手的地方,并且大多都不是解密,而是硬操作。

但即便如此,较高的合作要求和游戏难度也确实给了人不少酣畅淋漓和意犹未尽的感觉。不过硬要说的话,我认为这样的游戏难度并不会适合单机游戏玩的较少的玩家或是情侣之间玩,请管它叫《男同成行》好了。

不过游戏的死亡机制也在某种程度上大大提高了容错率。游戏的复活速度很快,并且不会因为一个人的死亡就重新读档,即便双方都有血量的模式下只要不是两个人同时死亡,死亡的那一方也可以通过疯狂按 Y 并且告诉队员撑住的方式轻松复活。在这样的死亡机制下,两个人的羁绊从未如此强烈,各自对对方的依赖也更是游戏所想要营造的双人游戏体验。

属于两个人的年度最佳

原先接触这款游戏是因为友人看到直播许多主播在玩,于是我们也很期待,但没想到的是它远远超出了我们的期待,更令人惊讶的是《双人成行》的成功竟是建立在游戏接近完美的关卡设计、毫不吝啬的丰富内容量和对双人游戏未来的不懈追求。

《双人成行》可能会有缺点,但我是个玩家不是游戏媒体,在这样的游戏体验下我并不想去挑它到底有什么毛病,可能剧情单调冗长算是个缺点,但瑕不掩瑜,更何况又是如此小的瑕疵,这并不能影响《双人成行》作为我 2021 年度最佳游戏的极高地位。

总结一下,《双人成行》是一款杰出的合作冒险游戏,在出色玩法设计的基础上打造出了注重合作的游戏体验。这是一款画面精湛、节奏紧凑、创意出彩、可玩性极高、玩家总是能获得奖励性反馈的游戏。如果你身边有可以合作联机的伙伴、无论是爱人、朋友、兄弟姐妹甚至是孩子(不过本作主题对他们来说有些过于成熟),都可以一起在《双人成行》中来上一段充满欢乐的合作冒险之旅。

最后发几张截图,游戏画面真的没得说: