引言
选择你的主角,探索各种可怕的命运!
关于游戏
欢迎来到坏结局剧院!
选择你的主角,探索各种可怕的命运!
你在一个故事中的抉择会影响其他故事。你可以切换这些行为来开启新的路线!不幸的是,每条路线都会走向一个坏结局……
你能想出办法拯救这个倒霉的演员吗?
游戏时间:达成所有结局约需1-3小时(这是一款解谜游戏,所以用时差异大)
游戏特色
16000字文本,600幅插图,40多个结局
工作人员名单
- 编剧+美术+音乐 - NomnomNami
- 动画 - chunderfins
TRANSLATION
- Español - José Jil Tudela
- Français - Yuri Akuto
- Deutsch - Marshmelie
- Português - Fah Braccini
- Polski - Dominika Klag
- Русский - Zweelee
- 한국어 - KyleHeren
- 简体中文 - Yuriatelier
游戏体验
主线故事主次分明
对游戏创作来说,主线剧情的清晰程度很大程度上决定了某种意义上的游戏“可玩性“。试想如果在一个连大 boss 是谁都说不清楚的游戏中,让玩家一头雾水地去冒险,莫名其妙地战斗,恐怕很难让人会觉得有趣。只有当主线故事逻辑清晰,剧情完整时,玩家才会更愿意带入其中。比如,在游戏开头有意无意地暗示关于大 boss 的背景,玩家在接下来的冒险中才会更加热切地想与大 boss 会面。简单来说,完整的故事一定是能让玩家拥有”盼头”的。
在坏结局剧院中,作为剧院老板的角色“悲剧“,一直在有意无意暗示玩家去找到完美结局,即让所有人存活的结局。因此,当玩家在玩游戏时,会有一个”要找到完美结局”的执念。即使坏结局剧院的玩法并不是冒险类的能随时给玩家带来刺激的游戏,也能同样让玩家一直对游戏保持热情与兴趣。
除此之外,一个出色的游戏一定有一个非常简单,甚至用一句话就能粗略概括的游戏。比如,同样像素风 RPG 的独立游戏《传说之下》就拥有非常清晰的主线,即,一个人类误入地下怪兽城,想尽办法回到人类世界的故事。再比如说马里奥,虽然是平台跳跃类游戏,但它的主线剧情也十分明显:马里奥要想尽办法从反派那里救出公主。由此可见,不论分支再怎么多,游戏的主干永远都只有一个。游戏写作时最忌讳的就是想加的故事太多,最后主干乱成一团麻线。
坏结局剧院的主干故事非常简单,即勇士从魔女那里救出公主的故事。只不过,作者再其基础上延伸出了许多不同版本。在游戏中的树状图中,我们也能看到“真结局“其实就是作者创作故事时的主干。因为对于所有角色来说,真结局都是一样的,即意味着所有的角色一同死亡。
这个也可以说是主干故事的最终结局。在此基础上,作者又建立了许多其它分支结局。这样的写作方法比胡写一通省许多精力且更有条理的。而且,作者善良地把剧本大纲都给玩家了,可以去游戏自取。
叙事风格与人物设定
叙事风格一定要与人物设定相符,不能有违和感,不然会很出戏。坏结局电影院的风格都是非常统一的,不论从美术,还是叙事,都洋溢着沙雕的气息。看似非常快乐,但别忘了坏结局剧院就只有坏结局啊。这样的沙雕风格将坏结局的悲剧性掩盖了,这是作者刻意而为之的。其实这不仅仅是一种叙事风格,其实还暗指了”悲剧”的角色性格。它骨子里并不是一个悲伤的人,只不过遭到别人的质疑与冷眼相待后,成为了只写坏结局的人。它其实对待玩家还是有希望的,尤其是当玩家战胜了它之后,可以看到它其实并没有完全失去对生活的希望。
直到最后,玩家了解到真相后,才能看见“悲剧“终于也有了自己的真结局,也是前后呼应的典范。其次,坏结局电影院最优秀的地方在于升华主题。从原先简简单单的勇士救公主变为了 Love Is Love。升华的方式也毫不违和,可以见下点的第三阶段分析。
叙事角度与控制权
坏结局剧院把叙事手法玩的简直炉火纯青。在进入到舞台后,玩家就成为了演员,而“悲剧“则成了旁白。这种对于身份的强调是非常重要的。尤其当玩家操控了角色后,“悲剧“反而成为了上帝视角。
“你是少女,你住在一个平和的村庄。。。“ 看,当玩家扮演角色后,所有的句子都是陈述式的,不容置疑式的。这表示了”悲剧”才是拥有权力的那一方,而玩家则不能挣脱出“悲剧“所控制的命运,也暗示了随后的一次破次元战斗。
在这一阶段时,玩家会反复在第一视角和第二视角切换。当你在选择舞台上的角色时,你处在权力方,并属于第一视角;当你进入角色时,你处在弱势方,并属于第二视角。
在第二阶段,当玩家意识到这样下去永远不能有好结局时,玩家将会与”悲剧”进行战斗。在这一阶段,玩家跳出了选角色的怪圈,夺回了自己的控制权。此时,游戏变成了第三视角,即玩家在游戏中看到了自己的身体,自己仿佛变成了第五个角色。这个角色似乎就是玩家在游戏中的本体了。
直到最后一个阶段(需要完成所有结局才能解锁),玩家这才意识到上个阶段中原以为是自己本体的角色突然有了意识。但很神奇的是,玩家并没有彻底失去控制权,尽管原先的本体已经俨然不是再由玩家意识控制了。这其实又变成了第二视角,即玩家如同一只看不见的鬼魂一般附在一个拥有自己身份的角色上。在这时,玩家俨然成为了剧中的虚构的人物。
旁白依旧是悲剧。当第五角色想要比较”悲剧”与少女的脸时,正如”悲剧”所说,”我不是她。但她未必就不是我。。。虚构作品就是这样的“。这句话让我非常触动,因为我一直坚信所有的人物角色都是基于真实世界,而又超脱于真实世界的。就如总有人会问海明威,《老人与海》中的老人是否确有其人?对于每一个创作角色的人来讲,每一个角色都有着独立的灵魂,尽管有时它们与某人极其相似。
最后的最后,当玩家的表情从困惑转变为了感动,我在想这个游戏是否是一封献给现实中的某人的浪漫书信呢?这样的主题升华看似漫不经心,实则在一开始玩家进入剧场时,就处处透露着提示。尤其当回过头再读那一封封诚挚的书信,“悲剧“其实也在期盼着最美好的结局。
作者对情感的把控已经溢于文字。这不仅仅再是游戏了,难能可贵的更是这种真情流露,已经让这部作品成为了艺术。毕竟,游戏剧本的最终目的不就是去传达一份情绪与感受吗?
开发者故事
解包游戏
由于游戏出众的美术设计,我很好奇她使用的游戏引擎。答案最终在打败说书人的鸣谢部分找到了,作者使用的是 Ren’Py 引擎,这是是一款开放源代码的自由软件引擎,用来创作透过电脑叙述故事的视觉小说。Ren’Py 之名是 Ren’ai 与 Python 两词混合而成。Ren’ai 为日文,意指“恋爱”,而 Python 是 Ren’Py 所使用的语言环境。
事先声明,该解包教程仅适用于教学或者便于收藏作者像素插画,请勿将解包用于盈利或其他商业目的,尊重原作者的劳动成果!
在安装了 Python 的环境中我们可以通过 python 包管理器 pip 安装 unrpa:
python3 -m pip install "unrpa" |
打开终端使用 unrpa 执行如下操作:
python3 -m unrpa -mp "path/to/output/dir" "path/to/archive.rpa" |
放几张解包成功的图:
以及制作精美的像素插画:
结语
你看着悲剧,试图去阻止这一切,但你忘了你自己也在一场悲剧里面,不是每一个人都有勇气加入一场悲剧,也不是每一个旁观者都有能力去阻止悲剧发生,于是,这一切发生了,无数人看着被绑在火刑架上的少女化为灰烬,但是,这并不是某个人的过错,总有人试图抹去过往悲剧发生的土壤让生,这个世界变得温柔。
不知道作者是抱着怎样的心情写出最后剧院里那场对白的
肯定每个玩家都有自己的解读
我觉得这肯定代表了她的向往
无论是最后玩家挺身而出 率领四个角色对抗悲剧的魔王
还是剧院里 那人面具卸下 露出了她思念已久却明知不肯能再见到的恋人的脸从那段对白来看 这些都像是她自己没有做到的事
属于她自己的那段真正的故事 也许早就结束在了某一个BADEND
她也像是在游玩的时候的我们 曾一次次在命运中尝试 选择 让步 最后屈服
经历了无数次的失望 眼看着希望一次次唾手可得 最后又遥不可及现实生活没有玩家 没有救世主 甚至残酷到一次的失败后也没有重来的机会
她给了我们创造了一个画风可爱的世界
给了我们一个上帝视角
和无限容错的机会
但这并没有什么作用 只是让人更深刻地体会到了所谓命运的残酷最后 一个完美的宛如童话一般完美的结局降临了
一个最理想与最美好的结局 也是现实中根本看不到的转折辛德瑞拉根本拿不到什么水晶鞋
海的女儿也遇不上女巫
大灰狼在吞下小红帽的时候 至少是嚼了的
这些 才是普通人的命运
没有人比我们更向往这样的救赎
也没有人比我们更清楚这种展开多么的扯淡打倒坏蛋 皆大欢喜的结局是很俗套 但是
每个玩家在操纵4个角色企图和命运斗争的过程中 感受到了辛酸和徒劳
同时 每个玩家眼里也都能看到那个的影子
没人知道你具体带入了什么事 哪些人 只有你清楚
你或许清楚 和命运斗争是什么滋味
每个斗争过的人也曾无一例外的 哪怕是幻想 也期待过这样的结局
我们不是不劳而获的支持者 我们想要的 只是在付出了那么多看似近乎徒劳的努力后 能得到一点微不足道的 那个我们一直追求的作为回报那一刻 共情让我们好像真的达到了 那个一直遥不可及的目标
我们确确实实尝到了那份曾未能企及的甘甜 而这分甘甜正是作者分享出来的所以幻想好像也不失为一种宝贵的能力
和童话里一样 每个人都曾是勇者 曾充满斗志上了路
那为什么 我们不会想再一次学着童话的样子 变成第五个主角再去拯救一次呢
想要拥抱圆满本来就是我们的天性 所以哪怕自己都放弃了 我们也依然相信