引言
本节与大家分享韩国游戏市场简析。韩国的网游产业在短短不到20年的时间获得了令世界刮目相看的成就,网游十分高产,游戏出口方面也做的非常不错,其游戏市场的发展轨迹与之前的日本很像,我们可以对比学习。
主讲人
宋雄海
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
韩国电竞
韩国电竞在全球范围内处于一个统治地位比如星际争霸、DOTA等,有的赛事他们在分区时会分为韩国赛区和其他赛区来区分玩家的竞技水平。
在2000年左右是韩国电竞发展的转折点,韩国的网吧是最早发展起来,当时流行游戏是星际争霸,大量的青年聚集在网吧,大家在网吧交流为韩国电竞提供了一个非常好的温床。
现在来讲孩子们在了解到电子竞技作为一个职业选手的时候不仅在经济收入方面会很好,而且能够获得一些名气,所以现在有韩国孩子的职业梦想就是做一名电竞选手。为此韩国开了世界上第一家电子竞技培训学校,定位类似于国内的蓝翔专门培训一些特殊技能,并且作为学生与俱乐部的桥梁把学生输送到俱乐部。
电竞成就
- 星际争霸中韩国一直处于统治地位
- 英雄联盟到S8赛季中国才获得了一次世界冠军
- 守望先锋联赛OWL韩国人居多
产业概述
电竞规模
- 2016年约5亿人民币规模
- 继足球和棒球,排行第三
- 其中电竞赛事直播占整体规模的44.8%
电竞选手
- 平均年薪约53万人民币
- 明星级选手年薪约61万人民币
- 明星带动选手平均年薪上涨
对比韩国,国内的电竞产业还处于比较初期的阶段,缺乏生成和造血能力,像韩国会在直播、商业周边以及转播分成和比赛收入做的会比较全面。
国内在这一方面还在发展和探索过程中,甚至之前因为某些封闭政策的原因导致国内电竞人才的断层,直观表现在不同的游戏不同的电竞比赛国内选手素质层次不齐。好消息是在亚运会上电竞入选,虽然是一个表演赛事,但也作为了一个良好的开端。
韩国网游
这里介绍几个韩国的现象级网游,在2000~2010年间韩国网游是十分高产的,品质也非常高,但到中国之后运营情况都不太好。
天堂
《天堂1》模仿了暗黑破坏神的游戏玩法,它的整个游戏世界观背景是套用了当时韩国的一个漫画。结合当时游戏可选择性少,这个游戏成为了国民级的网游,跟中国的《传奇》地位相当。
《天堂》期间经历了四次运营商的更换:从2003年开始代理给中国新浪之后,差不多在三年之后就更换运营商,又过了两年转给了盛大,在盛大代理了三年最后转给了腾讯。
这个游戏的主要问题是玩家做的外挂和脚本。其实也不能全怪玩家,早年这些游戏的重复性非常高,玩家对外挂的需求也就大了起来。
宋在京(Jake Song)
- 网络游戏《天堂》的制作人
- 1994年与金正宙共同创立了NEXON公司
- 1997年担任NCsoft公司国际发展部的副总裁
- 2003年创立XLGAMES公司
- 2006年开发新一代的奇幻MMORPG《上古世纪》
他是一个很接地气的人。早年在首尔大学非常喜欢漫画和科幻小说,就读计算机工程时认识了一个学长和一个学弟,三个人都是游戏的狂热爱好者。
永恒之塔
《永恒之塔》当年对标《魔兽世界》,后面由盛大代理点卡计费。由于美术的品质和丰富的玩法系统,在国内还是有不少的玩家受众。
后面为了适应大环境变迁,点卡消费模式转换为免费游戏道具收费,游戏的生态系统遭到了比较大的破坏,加上出现了私服导致了玩家的流失。虽然也在运营中,但是也遇到不少商业化游戏设计的问题。
剑灵
到后来的《剑灵》创新了格斗系统,在游戏中更注重打斗体验。
金泽辰(TJ Kim)
- 金泽辰在1997年创办NCSoft。该公司的热门游戏《永恒之塔》、《剑灵》在韩国、中国、日本和美国非常受欢迎
- 1997年创立了NCSoft,并邀请好友宋在京加入
- 2015年以12亿美元的身价登上福布斯全球电玩富豪榜第十名
他是跟刚才介绍的宋在京是大学的同学。之前在韩国有一款游戏叫《风之国度》,他玩了以后决定去做游戏,创办了NCSoft公司并邀请了刚服完兵役的宋在京,为此他放弃了自己当时正在攻读的博士学位。
反恐精英
《反恐精英》在2005年已经跟美国谈好了游戏的版权,在此期间发生了一些意外导致资料外泄,转到了另一家公司。凭借自己的开源引擎,它比NEXON率先发布了《穿越火线》,并且更先冲击了中国市场和东南亚市场。
一开始《反恐精英》并没有大规模的付费道具,到后面尝试了一次CF的付费模式后发现营收会得到很大的起色,所以之后就以正版之名做着这种赤裸的商业化模式,平衡遭到破坏,游戏也凉的很快。
掠夺者&HIT:我守护的一切
这两款手游都是NEXON开发的MMORPG。
《掠夺者》是2015年发布,在国内是由网易代理。当时是由虚幻4引擎制作,所以对整体的机器设备要求非常高导致网易不得不对游戏的品质进行各种删减,导致这个游戏失去了它最大的核心竞争力。
《HIT:我守护的一切》吸取了前者的经验,它在没有对游戏进行过分的删减后对游戏的商业化进行了很大的优化。修改数值是一个非常冒险的事情,网易经过几次尝试之后数值仍然没有改到一个理想的水平,这个游戏在国内最终也没有火起来。
金正宙
- 韩国代表性游戏公司NEXON的创始人
- 2016年因受贿、第三者行贿、职务公务员行为妨害、金融交易行为以及违反秘密罪进行收押起诉;金正宙也随后与近日正式对外宣布,辞去NEXON执行长一职。
- 2019年挂牌出售公司
他纯草根出身,早年非常勤奋努力,在上大学的过程中勤工俭学。后来他在一些游戏项目的收购以及市场份额的争夺当中与自己的大学好友金泽辰有一些冲突
水土不服的四大困境
- 外挂:MMO机械重复;FPS服务端、客户端
- 本土化:同样是人,为啥中国人不喜欢吃泡菜?
- 商业化:一个萝卜一个坑;大家一起萝卜蹲
- 玩法:换皮不换骨,套路单一,后续乏力
韩国网游市场
这部分会讲述韩国网游历史起源。
韩国游戏产业市场规模
- 2000:26.1亿美元
- 2010:65.5亿美元
- 2018:102亿美元
韩国游戏市场目前在全球市场位列前四,预计2022年玩家人数将超过2890万超过全国人口的50%。
2008年到2012年是韩国端游的黄金节点,2013年开始端游规模首次出现数据下滑,到2016年两者数据已经非常接近了,一直到2017年韩国手机游戏市场规模已经全面超越PC游戏。
韩国玩家年龄分布
青年(21~35)为年龄分布的主力,与老龄化严重的日本差异化较大,后者以中年(36~54)为主。所以韩国玩家的年龄分布更接近中国国内的水平。
韩国游戏产业就业人口
- 2000:13500
- 2004:47051
- 2010:94973
2000年这个行业刚刚兴起,在2004年得到一个显著的提升,最后一次统计数据是在2010年,可以说蓬勃发展了。
韩国游戏产业出口
世界电子竞技大赛 WCG(World Cyber Games):推广电竞,全球发展
WCG创立于2000年结束于2013年,当时它是顺应韩国的政府政策以及三星的全球拓展目标,由三星集团为主要投资方对它进行一个不计回报的投入,让它举行全球级别的赛事。当然,这种模式也决定了当三星停止目标后它也会迅速结束,导致2013年的收场也非常仓促。
韩国游戏博览会 G-STAR(Game Show & Trading,All-Round):一个来源,多个用途
G-STAR是由韩国文化观光部和韩国釜山市政府联合举办的。它主导的概念是一个来源多个用途,是指通过游戏产业带动相关产业比如软硬件、电竞、周边动漫、游戏进出口等等。
韩国电竞
韩国游戏产业教育
- 人才储备:随着游戏产业的高速发展,国家加大对人才储备投入的基础工作
- 技术资格鉴定:为适应产业发展和变化,国家实施技术资格鉴定,包括策划专家、编程专家等
- 游戏学院:10月的全日制教育,涵盖策划、制图、编程、设计专业,储备游戏产业人才
- 空军ACE:在韩国男性必须服2年兵役,针对电竞选手推出“电算特技兵”的服兵役方案
韩国网游发展史
这里再跟大家简述一下韩国游戏的起源与发展历程。
韩国游戏产业历史
起源
1976年首款游戏主机在韩国诞生起,韩国就开启了与当时全球知名游戏公司的合作之路
自主
1993年起,国家主体性、产业保护成为当时的主旋律,日本文娱产业的进口全面停滞
亚洲金融危机
1998年爆发亚洲经融危机,游戏产业进入寒冬;祸福相依,当时金大中政府将IT、文娱产业定位21世纪基干产业
模仿
- 《天堂》-《暗黑破坏神》
- 《跑跑卡丁车》-《马里奥赛车》
- 《CF 穿越火线》-《CS 反恐精英》
韩国游戏产业发展阶段
基础准备期 1999~2002
目标:游戏产业发展起步
内容:国内游戏产业基础搭建、全球市场早期开拓
调整集中期 2003~2005
目标:战略集中化
内容:国内产业振兴、全球市场的开创
腾飞拓展期 2006~2010
目标:全球品牌化
内容:国内产业的稳定增长、全球市场主导权的确保
手游启蒙期 2010~2013
目标:产业多元化
内容:手机游戏产业市场开拓
全面转型期 2014~2017
目标:产业稳健增长
内容:游戏用户转移与拓展、全球市场开拓