缘起
两三个月前,我和匡冶去上海出差,周日下午坐高铁回北京。忙活了一周,我们俩都精疲力竭地坐在高铁上。还有 3 个小时才到北京,不如写点代码消磨时间,也算放松一下身心。正好聊到 Minecraft (“别人的世界”) 和 MagicaVoxel,于是我们决定来个 Hackathon,用 Taichi 整个 GPU 光线追踪体素渲染器。在快到北京南站之前,我们有了第一版雏形:
Taichi 是嵌入在 Python 中的并行编程语言,这使得我们的渲染器几乎可以在任何操作系统上运行,并且和 Python 很容易地交互。据我们所知,目前 Python 生态系统里面还没有工具能够实现跨平台的 GPU 光线追踪体素渲染器。Taichi 只需要大约 300 行代码就可以实现这个渲染器 ¹。
写完代码,我们才发现一个更严峻的问题:对我们老图形程序员来说,造个光线追踪渲染器容易,渲染出好看的图反而更难。加上写 UI 是个工作量很大的事情,我们只支持一个体素一个体素地编辑,这得猴年马月才能做出想要的结果…
好在 “批量操作体素” 这个事情本身也是可以写代码完成的。Minecraft 大神们可以用各种搭建技法创建自己的体素世界,咱没那个技法,要不直接写代码生成吧!开动!
愿景
做任何事情之前先要有个美好的愿景,才能确保自己在正确的方向上。在网上找了一些 Voxel 大佬的艺术作品,发现森林是一个常见题材。于是我找了找森林的照片,找到一张秋天的,意境很不错:
于是我决定照着这张照片和一些体素艺术家的作品,还原一个秋天的场景,再用光线追踪渲染出来,应该会挺有意思~
以下内容只需要一些基础的 Python 知识就可以阅读。Taichi 是一个嵌入在 Python 中的编程语言,能够让你的程序被 GPU 加速。
运行代码,3D 漫游!
Follow 完这篇教程,你会得到一个 3D 场景并在里面漫游。代码是跨平台的,我的 Macbook 笔记本上也可以运行(20 FPS)。如果你有 RTX 3090 之类的核武器那运行得会更流畅。我的笔记本上移动相机的时候会稍有噪点,停下来很快就收敛了。
如果你想体验这个场景,浏览完整的 91 行代码,可以 clone 作品仓库 ²。如果你想创建自己的场景,可以从我们的模板仓库 ³ 开始。
首届 Taichi 体素创意大赛正在如火如荼地进行,更多规则请见 GitHub,欢迎有兴趣的同学参加,一起切磋代码技能。
*另外有同学反馈表示 1.0.1 在某些环境上有些 Vulkan 兼容性的问题,使用 1.0.0 就可以解决。输入命令行 pip install taichi==1.0.0 即可。同时,这个 bug 已经修复了,下一个版本会 ship 这个 bug fix。
*相关 issue:https://github.com/taichi-dev/taichi/issues/4891
用体素搭建秋日小树林
先分析一下“愿景图”,里面有几个关键元素:枫(?)树,铺满落叶的地面和体积雾。我们的渲染器并不支持体积雾,好在我们可以用一个 45° 的斜阳(directional_light)加上偏黄的色温来模拟这个场景。
from scene import Scene |
你就能得到如下场景:
基座
看了几个大佬的体素作品,发现他们常用的一个技法是 “蛋糕切块”,也就是通过截面表现一些平时不容易看到的东西,比如说土地内部的结构,作为作品的基座:
那我们依葫芦画瓢,做一个泥土的基座。
其实也不是太难,我们一层一层来。如果只考虑相同颜色的一层,那其实就是一个立方体,带上一些随机性。
我们首先要实现一个函数,来生成一个从 (pos[0], pos[1], pos[2]) 开始,大小是 size[0] x size[1] x size[2] 的立方体。当然,我们可以指定颜色 color。为了增加真实感,我们不能让这个立方体看起来太完美,所以加上一些噪声 color_noise:
|
这里利用过了一个技巧:ti.ndrange
,它能够在一行中实现一个多层 for 循环(否则要写 3 层 for loop,比较麻烦)。配上 ti.grouped
,我们将 i
, j
, k
三个循环变量塞到一个向量 I = (i, j, k)
里面。
有了这个函数,我们就可以绘制一个大大的方块:
|
注意
紧接着,我们只要用一个 4 层的 for 循环,把每一层绘制出来:
|
现在有个问题:地表颜色有点淡,我们来加一层地表:
好的,说回来,我们并不是在做蛋糕,但是这个蛋糕形状的底座作为整个作品的基座还是不错的。于是,我们的基座就这样完成了!
树和落叶
有了基座,我们来点树。
首先,因为我们有很多树,代码行数也有限,我们需要有个画树的函数:
|
四个参数:
pos
: 树根的位置height
:树的高度radius
:树叶半径color
:树叶颜色
我们一步步来。先搞个树干。这个比较简单,reuse 我们之前的 create_block
就好:
|
只有光秃秃的树干好像还有些枯燥。我们来加点叶子。这里我们加一个函数。先假设一棵树的叶子分布的区域是一个圆柱,圆柱中的每一个 voxel 都有一定概率存在或者不存在。我们希望这个概率离圆柱重心越远,就越小。于是我们得到了下面这个函数:
|
好吧,看起来不是很自然… 通过一些脑补出来的数学函数和一些噪声,我们稍微优化一下:
|
这个函数还有些复杂,但是整体的思路是对于树叶区域的每个体素,计算一个概率,概率和这个体素在空间中的位置有一些关系,还有一些噪声。加上其他细节,就大功告成啦!
我们只要多调用几次 create_tree,就有了一片小树林。注意优化一下每棵树的位置、高度、颜色:
create_tree(ivec3(-20, -40, 25), 65, 35, vec3(1.0, 0.3, 0.15)) |
树的部分收工!
围栏
最后一步了,其实也比较简单,就是沿着一个方向加入一段长条,然后每隔一段距离加个小竖条就行:
|
至此,我们完成了基座、树和落叶、围栏,收工!
我也要玩!
参赛用到的体素渲染器只需要 Python 环境,支持 Windows、Mac、Linux,没有 GPU 的话也可以运行。
复制文末链接 ⁴,即可查看更多参赛教程及内部测试时候的作品集 ⁵(都有源代码)。
以上。
99 行代码的体素大赛截止时间是 5 月 18 日,优秀作品有纪念奖品哦!(可惜我不能参赛,要不然 Switch 一定是我的 hhh)
只要会 Python,并且有一颗喜欢创造的心,相信你一定能创建出自己喜欢的体素作品!
References
https://github.com/taichi-dev/voxel-challenge/blob/main/renderer.py
https://github.com/taichi-dev/community/blob/main/events/voxel-challenge/reference-zh_cn.md
本文转载自胡渊鸣的知乎文章《99 行代码能干啥?造个体素小世界!》,摘录了创造体素秋景的教程,完整内容请点击“阅读原文”查看。也期待大家参与比赛、创造自己的体素小世界!