试验性质的互动电影--Death Come True

引言

这是一个可以通过选择决定下一步行动,并进而影响结局的,全新互动式影像游戏。 由【弹丸论破】系列策划人,人称鬼才的小高和刚氏所精心撰写的SF悬疑推理作品。

关于游戏

这是一个可以通过选择决定下一步行动,并进而影响结局的,全新互动式影像游戏。

由【弹丸论破】系列策划人,人称鬼才的小高和刚氏所精心撰写的SF悬疑推理作品。

玩家只需滑屏确认周围环境,并点击选项做出选择即可。即使不常玩游戏的朋友,也可以当做一部电影来欣赏。

剧情进行中,有多处需要玩家的选择。您所做的选择,究竟会迎来一个怎样的结局呢?

游戏体验

互动游戏的兴起

近年来,由于电脑读取速度与影像拍摄画质的进步,真人演出形式的互动式冒险游戏开始跃出台面,例如颇受好评的《黑镜:潘达斯奈基》,仍在台湾影城上映的《晚班》,或是号称每次结局都会变化的《化身侦探》等等。如今《死亡成真》(Death Come True)又是一款同类型的新作,该游戏即将在7月移植上架Steam。

由《枪弹辩驳》剧作家小高和刚成立的日本游戏公司 Too Kyo Games 制作的《死亡成真》是一款互动式电影游戏,本作剧本亦由小高和刚执笔,结合热门日本影星本郷奏多(《斗牌传说》的赤木茂)与栗山千明(《大逃杀》的千草贵子)担纲演出。

所谓的电影式互动式冒险游戏,就是游戏的游玩方式类似于看电影,只有在关键的选择时,玩家可以从数个选择选出一个,然后电影会依造你的选择变换剧情,毫无停滞的继续播放下去,就游戏内容来说算是冒险游戏AVG 的类别,通常都会搭配多种结局,让玩家可以玩好几次。

选择的自由表现

《死亡成真》与其他之前提到的电影式游戏差别最大也最令人赞赏的是「选择的表现方式」。

《黑镜:潘达斯奈基》与《晚班》都有一个问题,就是要让玩家选择剧情走向的时候,为了要维持电影播放的流畅度,都要刻意切一个长镜头,给玩家3~5 秒的时间选择,配上很简短的选项。

这种做法对某些玩家来说其实是个困扰:依笔者自身与朋友一起看《晚班》的经验,常常在选项时必须赶快按下暂停,一群人一起讨论剧情发展,还有猜测选项的意义——不过这么做一方面就伤害了观影体验(因为你手动强制暂停),一方面也让人觉得选项内容太过简陋。

不过《死亡成真》这方面则做得不错,每当出现选项时,镜头会流畅的固定在类似VR 的第一人称视角后让玩家可以自由的左右选择,还有无限的思考时间,甚至还有一小段选择内容的动画影片,以观影体验来说十分顺畅,没有被打断的感觉——就像在看日剧一样。

游戏结局过少

本作缺点不少,但其中最让人感到遗憾的便是游戏结局过少,导致游戏时长很短,如果只要全破一轮,全结局大概只要两小时左右。没错,大概就是一场电影的时间。

如果期待像是《枪弹辩驳》或是《极限脱出9小时9人9扇门》这样复杂剧情的玩家,想必会非常失望。虽然剧情上没有很大的漏洞,但是正是因为没有很大的漏洞,所以很多地方都可以猜得到接下来的发展,缺少一些出人意料的爆点。

有点像是期待吃到一套大餐,却只上了前菜就结束了的感觉。

结语

我想说的是,我们首先本来就不能期待这个作品可以媲美弹丸论破的深度与厚度哪怕只有一半。这不是制作人“江郎才尽”决定的,而是全动态影像自主选择这种游戏模式决定的。与传统的AVG相比,真人影像有着更好的现场体验,但整体的表达性则是相差甚远。因此,我们比较这部作品的对象应该是诸如《隐形守护者》,而不是《弹丸论破》。

显而易见,小高和刚完全没有搞懂互动影像游戏的内核是什么。当玩家在看过一段电影之后面临一份选择(通常是四择但本作多为两择)时,玩家渴望的是通过自己敏锐的观察力,以及在电影过程中对关键信息的遴选与记忆,确保自己做出正确的选择。然而开玩本作不超过五分钟你就会发现,并不存在正确的选择,也可以说不存在你自主的判断,你只是在一个选择的表皮下按照导演早设计好的唯一一条道路前进。