引言
本文从图形技术的发展延伸到动作游戏的发展,讲述动作游戏这一品类。
主讲人
任爽/Sionx
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
《吃豆人》游戏图形的起源
动作游戏界定
- 通过手眼的配合作出即时反馈的游戏统称为动作游戏
动作游戏品类
- 平台跳跃
- 横版过关
- 动作射击
- 动作冒险
- 动作角色扮演
- 格斗
2D时代
- FC
- 1983年发售
- 处理器   8位
- 输出分辨率   256 x 240
- 内存   2KB《吃豆人》
- 1980年发售
- 16进制代码创建图像
2D为主
类似摇杆的外设
SEGA Degitizer System
- 有效改善2D图像制作效率问题
SEGA Degitizer System 3
早期的动作游戏都以横版表现形式为主
- 通过算法水平镜像使资源只需一套解决左右翻转问题
《超级马里奥兄弟》
- 1985年发售
- 平台跳跃的鼻祖
- 奠定基础规则
《热血硬派》
- 1986年发售
- 八方向移动对横版过关类游戏具有深远的影响力
《合金弹头》
- 1996年SNK发售
- 动作射击类的巅峰之作
《真人快打》
- 1992年Midway发售
- 最早出现以真人拍摄制作的格斗游戏
3D时代
主机游戏机
- 1994年发售
- 处理器   32位
- 输出分辨率   640 x 480px
- 内存   2MB
- 最高性价比机能去体验更好的视觉效果和游戏乐趣
《玩具总动员》
- 1995年发售
- 3D技术的普及
- 3D在表现和效率上体现出巨大优势
《VR展示战士》
- 1994年发售
- 第一款3D格斗游戏
《超级马里奥64》
- 1994年发售
- 第一步3D化的马里奥系列
- 平面 -> 3D
《古墓丽影》
- 1996年发售
- 动作冒险类游戏在PC上获得成功
- 3D游戏和2D游戏完全拉开一个质的变化
《生化危机》
- 1996年发售
- ‘坦克式’移动
- 机能不足
- 使用固定视角去切换场景
- 不同真正的模型,贴图去处理中远景
次世代
次世代
- 法线贴图
- 高光贴图
- 动作捕捉
- PBR
- 即时渲染光影
PlayStation3
- 处理器   18m PowerPC 3.2Hz
- 输出分辨率   1080p
- 内存   256MB
- 显存   Reality Synthesizer,R5X
《暗黑破坏神2》
- 2000年发售
- 三渲二技术
- CG技术远远大于即时演算技术
- 追求高画质体验
- 2D序列帧
《地下城与勇士》
- 2005年发售
- 网络时代的横版动作游戏
- 数值成长体系
《陇村正》
- 2009年发售
- 2D不再局限于像素风格
- 次世代制作的2D横版动作游戏延续
《火影忍者:究极风暴4》
- 2016年发售
- 卡通渲染技术的格斗游戏
《塞尔达传说:荒野之息》
- 2017年发售
- 物理特性让玩法拥有多样性
《怪物猎人:世界》
- 2018年发售
- 独乐乐不如众乐乐
- 1200+w以上的销量
《荒野大镖客:救赎2》
- 2018年发售
- 融合电影化叙事等多种元素的动作冒险游戏
- 追求极致的实时渲染
- 次世代最高顶级的画质表现力
次世代的动作明星
- 奎托斯
- 但丁
- 贝优妮塔
《只狼》
- 2019年发售
- 突破传统的动作游戏节奏,鼓励主动进攻
- 同时进攻获取最大收益
游戏推荐
《Cuphead》(茶杯头)
- 2017年发售
- 2017 TGA最佳美术指导、最佳独立游戏
《Celeste》(蔚蓝)
- 2018年发售
- 2018 TGA最佳独立游戏