《蔚蓝》的手感为何迷人?

引言

《蔚蓝》是近年发布的最优秀平台跳跃游戏之一,这很大程度上归功于游戏主角玛德琳(Madeline)精准灵敏的操控感。本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。


本文是观看完 Game Maker’s ToolkitWhy Does Celeste Feel So Good to Play? 后深受触动,决定整理一份文字版以供大家参考,中文制译可以移步 卡姐Cara【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play?,欢迎赞助作者:https://www.patreon.com/GameMakersToolkit 和译者。


如果要做平台游戏,你就得让主角操控感良好,因为粗糙的物理、迟钝的响应、飘忽的跳跃和不精确移动都是平台游戏的致命伤,所以把手感做好尤为重要。

如果想找个范例,那你就该看看“玛德琳”,这位20多岁的登山爱好者闪耀于2018年获奖平台游戏《蔚蓝》:游戏手感紧凑、精准且灵敏,你能准确控制落点,让她流畅精准地穿梭平台之间。这不仅体现于超休闲关卡,还撑起了《蔚蓝》那些最硬核的挑战。这是怎么做到的?

为了搞清这问题,我抽取了游戏代码,逐帧研究玛德琳的动画,我和速通玩家聊天,还采访了两个比谁都了解这游戏的人:

“我是马特·索尔森《蔚蓝》总监及联合创作者。”

“我是诺尔·贝瑞,《蔚蓝》程序员及联合创作者。”

那么这之后,我开始理解《蔚蓝》的手感为何迷人。

奔跑

让我们回到一切最开始,看看玛德琳最基本的动作–奔跑。角色的“奔跑”分为三部分:加速、最高速和减速。

比如从拨动摇杆算起角色要多久才达到最高速?松开摇杆后多久才停下来?

这两条曲线的处理尤为重要,曲线偏短,角色会显得僵硬和机械感,比如《洛克人11》:

曲线偏长,角色起步会显得沉重笨拙,比如《超级肉肉哥》:

停下则脚底打滑、不受控,比如《超级马力欧兄弟3》:

那一作总体手感不错,但马力欧有时像在冰上打滑。

在《蔚蓝》中,玛德琳的加减速曲线都很短。她大约用6帧达到全速,差不多比“肉肉哥”快四倍,然后只用3帧停下,比《新超级马力欧兄弟U》的马力欧快九倍。

这帧数恰好高得让玛德琳像人类:让你需要助跑才能跳得远,但也短得让她能及时响应你的操作,所以游戏中你很少会从平台边缘滑落。

她的最高速也相对偏低。不同于马力欧和肉肉哥,她不能通过按键跑得更快,但这速度快得行云流水又慢得让人感觉掌控一切。

跳跃

我们用类似方法来分析跳跃。

首先,测量角色跳跃高度,看看相较于身高,这些角色能跳多高。

《新超级马力欧兄弟U》中,马力欧能跳到身高4倍的位置:

而肉肉哥能跳得更高,大约是身高6倍:

![](/Users/apple/Desktop/屏幕快照 2021-02-13 上午11.42.07.png)

然后,看看角色的跳跃曲线,即起跳、腾空和落地,曲线还显示了跳跃时长。

肉肉哥跳得高而久,让角色显得有点漂:

《毛线小精灵》的雅尼则跳得很低,腾空时间短,让人觉得这毛线玩偶出奇地沉重迟缓:

玛德琳又一次偏向短促风格,她的起落非常快,但腾空时间较长,让你有机会调整落点。她只能跳到身高的3倍,跻身最矮跳跃之列:

与奔跑相似,这些数值足以让她显得生动活泼却又不至于飘忽。

当然,玛德琳的操控感还有更多秘诀,比如她能在空中迅速转向,毫不打滑;她还面对极大的空气阻力,如果你在半空中松开摇杆她会立即径直下落,这让精确着陆变得容易。

然后还有更基础的游戏镜头设计。《蔚蓝》是个远视角游戏,有时整个房间会被纳入固定一屏,这意味着画面不会动来动去,让你更容易精确地跑跳。如果只有玛德琳在动,想去哪都会更简单。虽然开发者为此在角色和环境细节上妥协,但我想是值得的。

玛德琳的运动是硬编码而成,在Visual Studio中基于微软XNA框架开发。开发者没用现有物理引擎比如Unity和Game Maker自带的那种,因为他们希望对玩家操作做出更精确响应。我问马特和诺尔,他们如何得出玛德琳那些运动数值:

“很多都是直觉,因为我做过许多平台游戏。我会去想你想给玩家什么感觉,什么可行。”

“许多都是试验得来,比如各种尝试,请别人来玩,看他们玩得怎样,然后发现‘噢那跟预期不同’,所以这个要调低,那个要改进……”

“没错,这导致开发中变动很多,很多微调,甚至大改。”

“比如考虑平台跳跃时那种节奏感,什么时候要停,什么时候要有流动感。机制调整是为了感觉更好。”

这些是基本动作,但玛德琳不限于此。她在丈量山峰时还有两个动作可用:

攀爬

一是“攀爬”:按住扳机键,她会附在墙上,然后往上爬,再蹬墙跳开。不同于肉肉哥不受控的滑墙,玛德琳会像胶水般粘墙。

攀爬受限于一套体力系统,玛德琳有110点体力,不过这对玩家不可见而且体力损耗速率不一,取决于你是贴墙静止、攀爬还是爬墙跳。

突进

另一个动作是“突进”:按下突进键,玛德琳会朝你摇杆的方向冲去。她只能在空中冲一次,这巧妙地表现为头发变蓝,你要么着地,要么捡一颗水晶才能再次充能。

突进的确有些不可控,因为玛德琳会以最高速向某方位冲去,但这只限于突进的最初0.15秒,那之后,她会慢下来重回可控,所以你能取消突进惯性避免一头扎进尖刺,这赋予玩家更多微操和表达,相比《蔚蓝》的PICO-8原型尤为如此。

操纵感

基于这三个机制:跳跃、攀爬和突进,《蔚蓝》成了一款资源管理解谜游戏。面对一段垂直空间,你要选择何时何地做何操作:这儿一跳,那儿一冲,上墙之后落地补充体力和突进再重新出发……

每个动作有不同手感、速度和操控性,赋予游戏刺激且多变的节奏。其实,这些都在开发者计划中

“《蔚蓝》很多障碍都能用多种方式通过,比如你能冲过也能爬过。然后你知道有些地方操作唯一或必须组合两种操作,不过突进几乎总是一种更冒险的选项,更难去操控。而攀爬则更按部就班,你可以更精确控制。”

玛德琳的绝佳操控感不只源于数值,美术、动画和声效也功不可没。比如跳跃时的伸缩变形很能强调她躯体的活力;尘埃微粒的扬起、手柄的震动都在表现落地时的撞击;突进时的4帧暂停和轻微震屏都让这潇洒动作更显力量感;而角色的拖影和耀眼轨迹则强调着速度与方向。

《蔚蓝》并非疯狂的Vlambeer式弹幕游戏(《废土之王》开发商),但这些微妙短暂的特效极大地提升了游戏观感,为你的操作带来丰富反馈。

虽然《蔚蓝》有时很难乃至难上加难如果你追求草莓、卡式磁带和通关B面等等,但开发者其实对玩家非常宽容,代码中藏了数不清的技巧和特例让游戏不那么难。也许最出名的就是你离开平台几帧后才按跳跃依然能跃入空中,这被称为“土狼时间”,因《乐一通》动画而得名(华纳兄弟出品的经典动画片)因为角色冲出平台后,仍能在空中跑。

但代码还藏了许多其它特例:冲向墙角不会让你碰壁,你会恰好踏上平台边缘;尖刺有个小“碰撞盒”,所以碰到最尖端不会死;这些红绿灯石块会推你一把哪怕你跳跃按得稍迟;如果你爬墙跳,但又迅速从墙上弹开,游戏会切为蹬墙跳,并补偿体力;如果在快要落地前按跳跃,游戏会记住按键并在落地后执行

“因为那感觉太糟,如果你在触地前一帧按跳结果落地啥也没,你会觉得‘不,我按了跳的,明明按了’感觉像游戏坏了,像游戏忽略了操作,把按键吃了。你不想这样,你希望的是角色被完全掌控,一切被准确执行。如果搞砸了你应该去琢磨‘怎么破解障碍,怎么优化操作’,而不是‘我就差一帧,被游戏坑死了’。”

“没错,就像你应该围绕玩家意图设计,而不是做一个要在正确时间按键的精确仿真器。”

“这里还有个亮点,对于那些高玩那些非常厉害的人,他们会计较那几帧。哪怕告诉他们‘出了平台后你仍有3帧起跳’,这对于普通玩家会玩着更舒服,但对于高玩,他们会试着速通每一关或试着操作完美。他们会计较地说‘不,那额外几帧对我有用’、‘我能过一个本来过不去的缺口’,他们物尽其用。所以你仍有可能完美地玩,但对于休闲玩家体验更棒。”

技巧

说得好,确实有些玩家把游戏的运动设计发挥到极致。我邀请TGH,世界顶级《蔚蓝》速通玩家,解释他如何用一些高级技巧将游戏最难的关卡变成轻松优雅的舞蹈。

首先,是“冲跳”,即一个突进在最后一刻取消转为一个长跳,让突进惯性将你抛入空中,蹲下时施展这个,就能得到“压身冲跳”:跳得更矮但更快。你可以拓展两个技巧,稍微拉开冲和跳的间隔,玛德琳仿佛就能空中充能。

“为了更高速度”TGH说“在拓展压身冲跳后你可以斜向下突进承接惯性,在某些情况下获得惊人速度。”这被称为“终极突进”,你也能沿墙上冲跳以获得更大高度和垂直速度,这被称为“冲墙跳”。

游戏还有其它技巧。TGH说:“惊艳的是,这些技巧结合得如此行云流水,与关卡搭配得天衣无缝。”那是因为其中大多数技巧是开发者有意为之,游戏甚至还教了你。

马特和诺尔认为玛德琳的手感必须好,哪怕没有设计巧妙的关卡供你探索。毕竟,这是他们给面向那些希望设计自己平台游戏角色的人们的一条重要建议。

“确保每一刻都很舒服,这么一来当玩家拿着手柄坐那,关卡也许空无一物,但仅是操控角色就让他们感觉良好。”

“也不是为了什么,就是确保操控角色要有趣。记得玩《阳光马力欧》时我绕着德尔皮克镇转了几小时,只因为有趣。”

“你要做到能抛开一切,只需角色本身能做些精彩动作就有趣。”

设计

但设计关卡并加入新机制,比如弹珠缓冲器、蹦床云、移动石块、狂风、愤怒的山庄老板其实都迫使开发者回到代码反复修改

“我想说我们很早就确定玛德琳有哪些能力,但数值细节绝对会变,然后关卡也得变,牵一发动全身。所以基本上就是先大概做好主角设计,你知道不完美,你知道还得测试,但你也得有关卡来测。于是你做一堆关卡去测,然后你发现‘噢主角得做改动’然后你不得不修改20关。让游戏一部分影响其它部分,让它慢慢显露理想形态。”

“你有时必须敢于抛弃些东西,比如‘这点子和方向很酷,但行不通’。就像一步步揭示游戏本质,因为你也在理解游戏,不断琢磨,所以哪怕抛弃什么也是一种学习过程,终究会让游戏更好。”

“没错,这是完成游戏的必经之路,哪怕没变成游戏内容它也成了知识的一部分,帮你做出剩下的内容。”

那么《蔚蓝》展示了实现出色操控的好办法,但这并非平台游戏的唯一办法,调整那些曲线会得到迥异的结果,比如《Inside》的写实动画:

《N+》刺激的空中腾挪:

或“索尼克”系列:

它们重在加速和保持惯性,所以索尼克有个漫长的加速曲线很正常,与之对应你得费劲才能完全停下。

不过我觉得考虑平台游戏角色设计时,玛德琳是个很好的起点,因为《蔚蓝》展现了这些要点:做好基本动作的运动曲线、引入新机制,提供截然不同的探索方式、用视听反馈来强调运动、在像素精度上保持宽容、用高阶动作来提升技巧上限……要敢于测试和调整,不惮于在追求完美的漫长征途中抛弃旧设计。