引言
本章内容围绕中国游戏市场简析展开,角度更倾向于内容发展而不是一些渠道平台方面的东西。总体上大概分四个部分讲述,首先简单科普一下中国游戏是怎么来的,之后介绍现存的平台和游戏特征和中国玩家的特征,最后来看看国内的游戏开发商到底是什么样子
主讲人
郑仲勋
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
- 腾讯任职5年 家用机媒体出身 《游戏机实用技术》
中国游戏行业发展历程
中国游戏市场的发展规模
很多年前可能没有那么多游戏,但是在现在的环境下,中国已经成为全球游戏收入第一的国家,拥有6.26亿玩家规模,13.9亿中国人口中已有一半的人都玩过游戏。
波折不断的主机市场 - 0.5%
1990 :红白机(FC)以行货身份进入中国市场,但过于昂贵(¥1500)
1993 :中山小霸王低价入局+盗版游戏,学习机与游戏引擎合体,培养大量用户了解游戏
2000 :政府发布游戏机禁令,禁止游戏进口
2002 :索尼PS2进入中国,公开发售两天就被禁止游戏发售
2003 :任天堂通过神游机进入中国,游戏太少所以成效甚微。随后的PSP盗版取得国内高度普及
2017+:游戏机禁令解除,PS4/XBOX/SWITCH相继入华
PC游戏:低调并发展着
1995 :
仙剑奇侠传
所在的单机RPG时代,许多人游戏的启蒙,单机游戏为主,游戏设计理念基本源于日本与欧美2000 :局域网网游兴起,网吧扮演关键角色 如
CS
星际争霸
红色警戒
三角洲特种部队
GTA2
2002 :市场开始出现真正的网游,PC :局域网->PC 如
石器时代
魔力宝贝
传奇
奇迹泡泡堂
2005 :
魔兽世界
打开MMORPG的大门,诸多厂商开始模仿核心架构 如剑网三
天涯明月刀
2016 :VR硬件兴起,PC市场成为主要试验田,资本涌入
2019 :中国PC游戏用户对全球市场产生了积极的变化
eg. 截止到2018年2月,Steam的中国玩家规模:
总用户量第2 : 3300w+
近2周活跃第1 :占比18.87%
近2周游戏时长第1 : 占比21.88%
刺客信条:起源 中国区全球销量第一 (178928 / 628879 - 28.45%)
GTA5 中国区全球销量第一 (1771011 / 9752110 - 18.76%)
看看手游是怎么起飞的
手机游戏:符合现代人使用场景的结果。
1994 :功能机里的
俄罗斯方块
是第一款手游,手机机能限制 如贪吃蛇
华容道
2003 :后塞班手机JAVA彩色手游时代,色彩表现与玩法丰富性提高,有不少打IP改编手游
2007 :2007-2010,塞班没落,IOS(苹果)和安卓(谷歌)构建出新的移动游戏土壤,这时以单机游戏为主。现在所有手游都是基于这时的智能机游戏去发展来的
2012 :在4G的开放下卡牌RPG激活的手机网游市场,开始拉动玩家消费 如
我叫MT
逆转三国
2015 :
王者荣耀
等基于社交爆发的移动竞技游戏带动了手机电竞的热潮2019 :细分,聚焦乐趣核心创新/融入方向的当下移动游戏市场,更加关注玩家感受
页游:基于技术推动且不限制平台无端游戏市场
过去:基于PC各类游戏大厅的棋牌是是国内页游较早的形态,虽然有一阵辉煌,但随着手游兴起,渠道推动二缺乏品质迭代的内容让PC页游成为基于存量的过度市场。
现在:虽然PC页游市场不断衰减,但随着用户场景转移,页游开发商正往手机页游转变。
2004 :主要以PC游戏大厅的形式继承,过渡型产业
2008 :SLG形式,策略页游兴起 如
纵横天下
热血三国
2011 :页游RPG兴起,游戏乐趣相对比较单薄
2017 :平台移植,页游生态开始转移到手机端,基于H5的各类页游兴起
2018 :伴随移动游戏的发展,PC页游下滑,这是已是15年的一班
2019 :未来页游 = 云游戏?
Google Stadia - 云端游戏
各平台现状与游戏特征
版号停发
- 2018年3月开始中国停发游戏版号
- 8个月版号空窗期
- 行业增长率下降,受到很大冲击
- 2018年12月版号逐渐恢复,市场收入恢复增长
- 整体行业对产品版号意识变得更加强烈
游戏市场概况
游戏市场规模:6.26亿
游戏市场收入/亿 玩家分类 人数规模/亿 10.5 主机玩家 0.4~0.5 619.5 端游玩家 1.5 126.5 页游玩家 2.23 1339.5 手游玩家 6.05
手游玩家 - 低门槛
最大受众,年龄跨度最大,普通玩家多,女性用户较多;
强调碎片化游戏体验,用户忠诚度低,付费习惯待培养。
eg.
王者荣耀
刺激战场
页游玩家 - 中等门槛
多为白领用户;
付费习惯稳定,游戏经验丰富 。
端游玩家 - 中等门槛
网络与游戏经验丰富,对游戏体验要求较高;
多为忠实用户,付费习惯稳定且强。
主机玩家 - 高门槛
热爱游戏,游戏重度核心用户;
要求最高,但对于符合要求的游戏付费意愿强烈。
国内手游主要热门类型
中国玩家的喜爱类型十分多样:MOBA/射击/休闲品类;
前列标示着游戏用户休闲化,广普化,竞技化的主要趋势;
但回到收入,基于RPG形态衍生的各类游戏依然占据收入主导。
2018年中国手游用户占比游戏类型TOP10
排名 游戏类型 代表游戏 预估规模 1 MOBA 王者荣耀 2.6E 2 枪战射击类 吃鸡/CFM 2.2E 3 棋牌大类 斗地主 1.1E 4 消除类 消消乐 9671w 5 竞速类 QQ飞车 4300w 6 休闲益智类 球球大作战 4200w 7 新品类 第五人格 2300w 8 模拟经营类 TownShip 2100w 9 MMO 天龙八部 1822w 10 ARPG 火影忍者OL 1698w
-  数据来源:腾讯MUR_2018H1调研数据,Appannie
PC游戏:MOBA,射击,动作依旧是主流
MOBA和射击,动作类在端游游戏是主流品类;
相对于全球PC用户,国内STEAM用户的类型更加多元化。
2018年国内热度TOP10端游
排名 游戏类型 游戏名 1 MOBA 英雄联盟 2 射击 穿越火线 3 射击 守望先锋 4 动作 地下城与勇士 5 音舞类 QQ炫舞 6 MOBA DOTA 7 MMORPG 魔兽世界 8 卡牌 炉石传说
-  数据来源:游戏工委,腾讯《2018年游戏行业外部市场观察》
页游:开服数量TOP10:10个游戏,6个传奇
虽然说还有其他休闲PC页游,但从曝光情况基本清一色传奇类角色扮演;
背后离不开成长玩法乐趣诉求,情怀和既有习惯。
排名 游戏名 开服数/组 1 蓝月传奇 14038 2 传奇世界 10661 3 太极崛起 10590 4 灭神 8601 5 金装传奇 7014 6 大天使之剑 5950 7 传奇盛世 5452 8 魔域永恒 5149 9 攻沙 5167
- 数据来源:9K9K开服数据
国内游戏玩家特征
玩游戏的都是什么人
- 男性较多(53.70%),但女性并不少(46.30%)
- 25 - 34岁为主(48.2%),35岁以下占七成
付费群体
- 与个人经济能力有关
- 白领为主力付费人群(49.30%),其次是学生(18.50%)
- 平台不一样,白领多为手游,学生群体则在PC上消费更多一些
- PC玩家更舍得消费,也更愿意花费时间在游戏上
新兴游戏用户之一:女性用户
- 用户规模:2.9亿
- 游戏市场收入占比:23%
- 付费游戏最高的有:
王者荣耀
,QQ飞车
,QQ炫舞
等 - 2017年王者荣耀女性用户占比已达54%,论头部产品,女性消费能力与男性无异
- 细分往下,换装,宫斗,消除,二次元是女性用户喜爱类型
新兴游戏用户之一:二次元
- 用户规模:3.7亿(已经超过中国游戏用户总量一半)
- 移动市场收入占比:14.3%
- 代表游戏:
阴阳师
FGO
崩坏三
“2018年国内二次元的三座大山 ” - 【思考】 为什么明日方舟会获得成功?
国内厂商特征与分布
一个游戏是怎么从研发到接触用户
一个游戏的开发过程中核心在于产品开发,而面向用户过程中,发行商则起到重要的作用
产业逻辑链:
IP端 -> 游戏研发商 -> 游戏发行商 -> 游戏渠道商 -> 游戏用户 |
游戏研发商
专注于游戏内容研发的游戏开发公司或者个体团队
代表厂商有:西山居
(剑侠情缘3
) Manjuu
(碧蓝航线
) 欢乐互娱
(龙之谷手游
) 墨鱼丸
(中国式家长
) 螺舟工作室
(太吾绘卷
) 火箭拳
(HARDCORE
)
游戏发行商
基于游戏发行为重心的游戏发行公司,把好的游戏带进来,根据当地市场需求进行调整,本地化优化解决各种问题(包括送审),最后呈现给玩家。
代表厂商有:bilibili
乐逗
猎豹
世纪天成
腾讯
研运一体游戏厂商
结合游戏研发-运营一体的游戏公司,具备游戏研发到上线的整体制作和推广运营能力。
代表厂商有:紫龙游戏
鹰角
米哈游
叠纸
综合性游戏厂商
结合研发-运营平台-跨界等综合业务布局,达到资源能力互助,对外部资源依赖较少。
代表厂商有:腾讯游戏
网易游戏
完美世界
外包/整包游戏厂商
以接受其它开发商需求进行整体或部分开发的游戏厂商
代表厂商有:维塔士
(鬼泣
)皿鎏
(FARCRY5
)
海外厂商国内分公司
承担总部赋予各种功能的中国分公司。
代表厂商有:育碧
EA
暴雪
光荣
索尼
结语
中国游戏行业是丰富、复杂的市场,但庞大的用户基数与持续需求,依然展露着中国市场的前景。不断进取的行业从业者,也将中国游戏往全球遍地开花