中国游戏市场简析

引言

本章内容围绕中国游戏市场简析展开,角度更倾向于内容发展而不是一些渠道平台方面的东西。总体上大概分四个部分讲述,首先简单科普一下中国游戏是怎么来的,之后介绍现存的平台和游戏特征和中国玩家的特征,最后来看看国内的游戏开发商到底是什么样子

主讲人

郑仲勋

  • 腾讯游戏 - 引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
  • 腾讯任职 5 年 家用机媒体出身 《游戏机实用技术》

中国游戏行业发展历程

中国游戏市场的发展规模

很多年前可能没有那么多游戏,但是在现在的环境下,中国已经成为全球游戏收入第一的国家,拥有 6.26 亿玩家规模,13.9 亿中国人口中已有一半的人都玩过游戏。

波折不断的主机市场 - 0.5%

  • 1990 :红白机(FC)以行货身份进入中国市场,但过于昂贵(¥1500)

  • 1993 :中山小霸王低价入局 + 盗版游戏,学习机与游戏引擎合体,培养大量用户了解游戏

  • 2000 :政府发布游戏机禁令,禁止游戏进口

  • 2002 :索尼 PS2 进入中国,公开发售两天就被禁止游戏发售

  • 2003 :任天堂通过神游机进入中国,游戏太少所以成效甚微。随后的 PSP 盗版取得国内高度普及

  • 2017+:游戏机禁令解除,PS4/XBOX/SWITCH 相继入华

PC 游戏:低调并发展着

  • 1995 :仙剑奇侠传 所在的单机 RPG 时代,许多人游戏的启蒙,单机游戏为主,游戏设计理念基本源于日本与欧美

  • 2000 :局域网网游兴起,网吧扮演关键角色 如 CS 星际争霸 红色警戒 三角洲特种部队 GTA2

  • 2002 :市场开始出现真正的网游,PC :局域网 ->PC 如石器时代 魔力宝贝 传奇 奇迹泡泡堂

  • 2005 :魔兽世界 打开 MMORPG 的大门,诸多厂商开始模仿核心架构 如剑网三 天涯明月刀

  • 2016 :VR 硬件兴起,PC 市场成为主要试验田,资本涌入

  • 2019 :中国 PC 游戏用户对全球市场产生了积极的变化

    eg.  截止到 2018 年 2 月,Steam 的中国玩家规模:

    • 总用户量第 2 : 3300w+

    • 近 2 周活跃第 1 :占比 18.87%

    • 近 2 周游戏时长第 1 : 占比 21.88%

    • 刺客信条:起源 中国区全球销量第一 (178928 / 628879 - 28.45%)

    • GTA5 中国区全球销量第一 (1771011 / 9752110 - 18.76%)

看看手游是怎么起飞的

手机游戏:符合现代人使用场景的结果。

  • 1994 :功能机里的俄罗斯方块是第一款手游,手机机能限制 如贪吃蛇 华容道

  • 2003 :后塞班手机 JAVA 彩色手游时代,色彩表现与玩法丰富性提高,有不少打 IP 改编手游

  • 2007 :2007-2010,塞班没落,IOS(苹果)和安卓(谷歌)构建出新的移动游戏土壤,这时以单机游戏为主。现在所有手游都是基于这时的智能机游戏去发展来的

  • 2012 :在 4G 的开放下卡牌 RPG 激活的手机网游市场,开始拉动玩家消费 如我叫MT 逆转三国

  • 2015 :王者荣耀等基于社交爆发的移动竞技游戏带动了手机电竞的热潮

  • 2019 :细分,聚焦乐趣核心创新 / 融入方向的当下移动游戏市场,更加关注玩家感受

页游:基于技术推动且不限制平台无端游戏市场

过去:基于 PC 各类游戏大厅的棋牌是是国内页游较早的形态,虽然有一阵辉煌,但随着手游兴起,渠道推动二缺乏品质迭代的内容让 PC 页游成为基于存量的过度市场。

现在:虽然 PC 页游市场不断衰减,但随着用户场景转移,页游开发商正往手机页游转变。

  • 2004 :主要以 PC 游戏大厅的形式继承,过渡型产业

  • 2008 :SLG 形式,策略页游兴起 如纵横天下 热血三国

  • 2011 :页游 RPG 兴起,游戏乐趣相对比较单薄

  • 2017 :平台移植,页游生态开始转移到手机端,基于 H5 的各类页游兴起

  • 2018 :伴随移动游戏的发展,PC 页游下滑,这是已是 15 年的一班

  • 2019 :未来页游 = 云游戏? Google Stadia - 云端游戏

各平台现状与游戏特征

版号停发

  • 2018 年 3 月开始中国停发游戏版号
  • 8 个月版号空窗期
  • 行业增长率下降,受到很大冲击
  • 2018 年 12 月版号逐渐恢复,市场收入恢复增长
  • 整体行业对产品版号意识变得更加强烈

游戏市场概况

游戏市场规模:6.26 亿

游戏市场收入 / 亿玩家分类人数规模 / 亿
10.5 主机玩家 0.4~0.5
619.5 端游玩家 1.5
126.5 页游玩家 2.23
1339.5 手游玩家 6.05

手游玩家 - 低门槛

最大受众,年龄跨度最大,普通玩家多,女性用户较多;

强调碎片化游戏体验,用户忠诚度低,付费习惯待培养。

eg. 王者荣耀 刺激战场

页游玩家 - 中等门槛

多为白领用户;

付费习惯稳定,游戏经验丰富 。

端游玩家 - 中等门槛

网络与游戏经验丰富,对游戏体验要求较高;

多为忠实用户,付费习惯稳定且强。

主机玩家 - 高门槛

热爱游戏,游戏重度核心用户;

要求最高,但对于符合要求的游戏付费意愿强烈。

国内手游主要热门类型

中国玩家的喜爱类型十分多样:MOBA / 射击 / 休闲品类;

前列标示着游戏用户休闲化,广普化,竞技化的主要趋势;

但回到收入,基于 RPG 形态衍生的各类游戏依然占据收入主导。

2018 年中国手游用户占比游戏类型 TOP10

排名游戏类型代表游戏预估规模
1MOBA 王者荣耀 2.6E
2 枪战射击类吃鸡 / CFM2.2E
3 棋牌大类斗地主 1.1E
4 消除类消消乐 9671w
5 竞速类 QQ 飞车 4300w
6 休闲益智类球球大作战 4200w
7 新品类第五人格 2300w
8 模拟经营类 TownShip2100w
9MMO 天龙八部 1822w
10ARPG 火影忍者 OL1698w
  •   数据来源:腾讯 MUR_2018H1 调研数据,Appannie

PC 游戏:MOBA, 射击,动作依旧是主流

MOBA 和射击,动作类在端游游戏是主流品类;

相对于全球 PC 用户,国内 STEAM 用户的类型更加多元化。

2018 年国内热度 TOP10 端游

排名游戏类型游戏名
1MOBA 英雄联盟
2 射击穿越火线
3 射击守望先锋
4 动作地下城与勇士
5 音舞类 QQ 炫舞
6MOBADOTA
7MMORPG 魔兽世界
8 卡牌炉石传说
  •   数据来源:游戏工委,腾讯《2018 年游戏行业外部市场观察》

页游:开服数量 TOP10:10 个游戏,6 个传奇

虽然说还有其他休闲 PC 页游,但从曝光情况基本清一色传奇类角色扮演;

背后离不开成长玩法乐趣诉求,情怀和既有习惯。

排名游戏名开服数 / 组
1 蓝月传奇 14038
2 传奇世界 10661
3 太极崛起 10590
4 灭神 8601
5 金装传奇 7014
6 大天使之剑 5950
7 传奇盛世 5452
8 魔域永恒 5149
9 攻沙 5167
  • 数据来源:9K9K 开服数据

国内游戏玩家特征

玩游戏的都是什么人

  • 男性较多(53.70%),但女性并不少(46.30%)
  • 25 - 34 岁为主(48.2%),35 岁以下占七成

付费群体

  • 与个人经济能力有关
  • 白领为主力付费人群(49.30%),其次是学生(18.50%)
  • 平台不一样,白领多为手游,学生群体则在 PC 上消费更多一些
  • PC 玩家更舍得消费,也更愿意花费时间在游戏上

新兴游戏用户之一:女性用户

  • 用户规模:2.9 亿
  • 游戏市场收入占比:23%
  • 付费游戏最高的有:王者荣耀QQ飞车QQ炫舞
  • 2017 年王者荣耀女性用户占比已达 54%,论头部产品,女性消费能力与男性无异
  • 细分往下,换装,宫斗,消除,二次元是女性用户喜爱类型

新兴游戏用户之一:二次元

  • 用户规模:3.7 亿(已经超过中国游戏用户总量一半)
  • 移动市场收入占比:14.3%
  • 代表游戏:阴阳师 FGO 崩坏三 “2018 年国内二次元的三座大山”
  • 【思考】 为什么明日方舟会获得成功?

国内厂商特征与分布

一个游戏是怎么从研发到接触用户

一个游戏的开发过程中核心在于产品开发,而面向用户过程中,发行商则起到重要的作用

产业逻辑链:

IP端 -> 游戏研发商 -> 游戏发行商 -> 游戏渠道商 -> 游戏用户

游戏研发商

专注于游戏内容研发的游戏开发公司或者个体团队
代表厂商有:西山居剑侠情缘3Manjuu碧蓝航线欢乐互娱龙之谷手游墨鱼丸中国式家长螺舟工作室太吾绘卷火箭拳HARDCORE

游戏发行商

基于游戏发行为重心的游戏发行公司,把好的游戏带进来,根据当地市场需求进行调整,本地化优化解决各种问题(包括送审),最后呈现给玩家。
代表厂商有:bilibili 乐逗 猎豹 世纪天成 腾讯

研运一体游戏厂商

结合游戏研发 - 运营一体的游戏公司,具备游戏研发到上线的整体制作和推广运营能力。
代表厂商有:紫龙游戏 鹰角 米哈游 叠纸

综合性游戏厂商

结合研发 - 运营平台 - 跨界等综合业务布局,达到资源能力互助,对外部资源依赖较少。
代表厂商有:腾讯游戏 网易游戏 完美世界

外包 / 整包游戏厂商

以接受其它开发商需求进行整体或部分开发的游戏厂商

代表厂商有:维塔士鬼泣皿鎏FARCRY5

海外厂商国内分公司

承担总部赋予各种功能的中国分公司。
代表厂商有:育碧 EA 暴雪 光荣 索尼

结语

中国游戏行业是丰富、复杂的市场,但庞大的用户基数与持续需求,依然展露着中国市场的前景。不断进取的行业从业者,也将中国游戏往全球遍地开花


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