《空洞骑士》的关卡设计

引言

《空洞骑士》的故事发生在地域庞大的“圣巢”:一个有森林、矿井、盆地和污水系统的地下昆虫王国。本期文章中,马克·布朗将从地图结构、探索顺序等方面考察这款也许是史上最出色的“银河恶魔城”作品。


本文是观看完 Game Maker’s ToolkitThe World Design of Hollow Knight | Boss Keys 后深受触动,决定整理一份文字版以供大家参考,中文制译可以移步 卡姐Cara【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The World Design of Hollow Knight | Boss Keys,欢迎赞助作者:https://www.patreon.com/GameMakersToolkit 和译者。


如果你是银河恶魔城游戏的粉丝,那你肯定记得难熬的2010年。一方面,《银河战士:另一个M》推出:

这款游戏对“孤独与探索”并不上心,却更钟情于激烈的战斗、令人尴尬的过场和泛滥的提示。

另一方面,继六款出色的“恶魔城”掌机游戏后,我们迎来了《恶魔城:暗影之王》。

这款华丽的动作游戏深受“战神”的影响,却鲜有探索元素,看起来像“银河恶魔城”已死……

然而并非如此,因为任天堂和科乐美正要让他们的经典IP去沉睡十年之时,一些开发者,尤其是小型独立工作室开始涉足“迎合恶魔城”领域。

《洞窟物语》(2004)、《安琪拉之歌》(2007)和《暗影帝国》(2009):

这些早期作品都继承了解锁区域、获取技能、网状地图和搜集物品的传统。

之后,类似的游戏纷呈迭出,《出击飞龙》(2014)、《公理边缘》(2015)、“桑塔”系列、《小鸡快跑2》(2012)、《墨西哥大混战》(2013)、《首席登陆舱》(2016)以及《奥里与黑暗森林》(2015):

但这些作品都不及2017年的一款作品。这是款神作,因为爽快而富有想象力的Boss战、匹配“魂系”游戏的超高难度,还有丰富深邃的剧情供玩家取材。

最重要的是,它地图设计精巧、错综复杂,令人流连忘返,今天我将深入探究这款游戏的关卡设计。

Hallownest’s layout

《空洞骑士》的故事发生于庞大的王国“圣巢”。游戏始于“德特茅斯”,这座破败的小镇只有寥寥几个商店和探险者。

它的下方是“遗忘十字路”,从名字就能猜到,它连结着游戏许多区域,比如葱葱郁郁的“苍绿之径”、死气沉沉的“水晶山峰”、布满酸液的“雾之峡谷”以及有毒洞穴“真菌荒地”。

在圣巢最深处,你会发现漆黑的迷宫“深邃巢穴”,以及神秘的“古老盆地”。地图最遥远的角落有座坟墓,名为“安息之地”,还有“呼啸山庄”和苍翠茂密的温室“王后花园”。在王国的边缘,你会找到“王国边境”,它也毗邻“蜂巢”。

所有这些区域都围绕圣巢宏伟的首都:阴雨连绵的“泪水之城”和污水系统“皇家下水道”。

所以,这15个不同区域像拼图般镶嵌在一起。每个区域都有不同的观感,你绝不会混淆“水晶山峰”的粉红宝石、“苍绿之径”的墨绿高墙、“遗忘十字路”的昏暗幽蓝、“古老盆地”的凝重墨灰……而且各区域主题色一致,看着一目了然。

这些设计让你在脑海里能分别记忆每个区域,极大地帮助你寻路和空间推理。你还会发现不同区域玩法各异,让游戏保持新鲜多样,比如你要在“真菌荒地”跳蘑菇蹦床、在“水晶山峰”躲避光阵、在“深邃巢穴”抹黑前行。

某些区域如“王国边境”,地形天然垂直。而其他区域,如“皇家下水道”则像公路延伸。每个区域也都有独特敌人,如“苍绿之径”的爆炸虫、“雾之峡谷”的自杀水母、“深邃巢穴”的粘人蜘蛛、“蜂巢”的可爱小蜜蜂,每个区域都充满新鲜感。

Exploring Hallownest

当我们初次踏入“圣巢”,眼前没有任何具体目标与方向,开场动画里的孤独漫游者,那个神秘骑士,悄然抵达王国,然后一跃而下。但我们还是会得到些含糊的方向提示,比如“德特茅斯”的虫长者要你往下走:

而“遗忘十字路”最西边的路牌指向“王国的中心城”,据说那是个“希望会成真,真相会显露”的地方:

听起来很诱人,要是没有无敌穿山甲挡路就好了。

游戏有一点很棒,它会用视觉过度提示你即将进入的区域,比如“遗忘十字路”边缘就有“苍绿之径”的绿叶和“水晶山峰”的宝石,这是揭示后续内容的好办法,也让这位置嵌入玩家脑海,日后折返。

在“遗忘十字路”中心,你会遇到大BOSS“假骑士”,他身后有我们第一个技能:“复仇之魂”,像波动拳那样的冲击波。

在这个新技能教学关,你要用它来打败另一只穿山甲,这让我们想起那条长廊:“苍绿之径”的入口。别忘了这是“银河恶魔城”,所以要留意“锁”和“钥匙”。

你会在“苍绿之径”遇到“大黄蜂”,她总会冲出视野,像棒子上的胡萝卜一样把你引到地图西边。我们会在那儿迅速击败她(但愿吧,她难得很),获得第二个技能:“蛾翼披风”。

我们现在能空中冲刺,从而进入“真菌荒地”。我们还会被引向王城,因为这些路牌一路指引:

而大黄蜂又像棍子上的胡萝卜那样,往城市入口的方向一闪而过,不过你还追不上她,因为桥断了。于是,我们来到螳螂村,找到下一个技能“螳螂爪”,这下我们能蹬墙跳了。

它能让我们绕过那座桥,最终抵达“泪水之城”:

那么玩到这游戏感觉挺线性的,我们按一个标准顺序打怪升级,沿一条主路线穿越圣巢。如果说这之前是开发者手把手将你带到泪城(尽管很巧妙,线路和路牌都挺含糊),那么这之后,他们就放手了:

在泪城中央,你再次遇见大黄蜂。她要你去拜访“灰烬中的坟墓”,但你对此毫无头绪。不过游戏中第一次,查看喷泉会在地图上添加标记,那就是“遗忘十字路”的“黑卵圣巢”:

我们曾去过那,当时大门紧锁。现在问题来了,接着去哪儿?

回想一下,每当你打开地图查看目前能探索多大区域时,你会发现最初能去的只有“德特茅斯”和“遗忘十字路”:

拿到“复仇之魂”后,你会推进一点进入“苍绿之径”和“雾之峡谷”:

然后“蛾翼披风”也会将地图拓展一点,让我们进入“真菌荒地”:

但获得“螳螂爪”后,地图的规模骤然变大:

现在你可以去“泪水之城”,找到“简单钥匙”则还能去“皇家下水道”。你可以跳上“呼啸悬崖”,跃入“深邃巢穴”或看看“古老盆地”,甚至可以去“安息之地”,如果在“深邃巢穴”发现“电车通行证”,你还能拜访“王国边境”。

以上设计绝对是开发者深思熟虑的结果,我跟樱桃工作室邮件交流:

“我们让游戏从基础、线性的物品收集开始,想着后面才让线程变得非线性,随着地图扩大而分支并缠绕起来。”

所以尽管我们的旅程之前被限得死死的,但突然间你会发现有很多事可做:你可以去“皇家下水道”打粪虫防御者随之启动一个神秘开关;你也能挑战螳螂领主,开启“深邃巢穴”的大门;或击败“泪水之城”的灵魂大师,学会很有用的“荒芜俯冲”:

然后前往“水晶山峰”,用新技能拿到“水晶之心”:一种喷气式飞行的超级冲刺:

超级冲刺会开辟很多区域,比如你能去“远古盆地”对战破碎容器,拿到二段跳“帝王之翼”:

另外,在“皇家下水道”某处,如果之前启动了开关,就能拿到“伊思玛的眼泪”,让我们能在酸液里游泳:

有了这么丰富的地图打开方式,樱桃工作室当然不用再手把手引导,因为如果地图四处都散落着宝贝,那么无论往哪儿走玩家总会遇到关键线索。

不过我想说进入“泪水之城”后,开发者其实希望你去打灵魂大师学“荒芜俯冲”,他们甚至重重关上了城门,你回头的唯一办法,就是用“荒芜俯冲”砸穿这块地板。这是“银河恶魔城”的经典套路:堵退路,这样玩家找不到必要物品就回不去。

但你要知道“圣巢”关卡设计的精髓在于总有别的路可走。举个例子,记得我说打败螳螂领主才能去“深邃巢穴”吗?好吧,并非如此,因为如果在“真菌荒地”找到这条密道,你就能绕过螳螂领主进入“深邃巢穴”。两条路通往一个地方:

此外,要去“泪水之城”东边,你可以走“皇家下水道”;也可以搭“安息之地”的电梯;或乘电车从“深邃巢穴”到“古老盆地”,再一路爬上去;你甚至还能从“王国边境”进入,一共有四条路:

“水晶山峰”是另一个重要例子。首先,这个区域有多条路通往“水晶之心”的位置,你完全可以跳过水晶守卫的BOSS战。

进入矿井有两条路:一是刚才所说用“荒芜俯冲”砸穿地板;二是“遗忘十字路”中看似走不通的黑屋子,你要先在“德特茅斯”商店买光蝇灯笼,然后才会发现屋子里面有扇门,打开门就是“水晶山峰”:

如果你已拿到“螳螂爪”,你甚至能一路跳去拿“水晶之心”,所以只要你愿意,大可绕过灵魂大师和“荒芜俯冲”。

拿到“螳螂爪”之后的探索区域其实看着是这样:

而事实上,因为你一开始就能来这黑屋子,所以理论上你进入“水晶山峰”前可以跳过游戏第一个技能“复仇之魂”。不过,1800吉欧的灯实在太贵,你很难在冒险初期攒那么多钱。

这是一个被我们称之为“软锁”的有趣例子,它是指一条并未完全锁死,但在初期难住大多数玩家的路线,因为玩家那时不够强、不熟悉游戏、或者像这里不够钱。所以尽管“泪水之城”的大门在你身后关上,你还是有很多办法离开泪城而无需“荒芜俯冲”。

游戏给了多条路线,所以你当然能选自己喜欢的那条,这非常适合二周目、速通和低完成度玩法。而最重要的是一种合理的自主感:

因为类似于《黑暗之魂》和早期“银河战士”与“塞尔达”,游戏通过之路是由玩家的好奇心和冒险感所驱动的,而这种设计也是避免玩家受阻的好办法,比如想想《超级银河战士》的“光电索”:

它可以让你进入 Zebes 许多地方,但大多数地点只有不太重要的物品比如波动枪和能量罐,我们称之为“可选锁”。

“光电索”解锁的区域只有一处能真正推动剧情:通往坠毁飞机处,我们称之为“关键锁”。所以尽管你肯定会一路搜刮物品升级萨姆斯,但如果没找到那唯一的“关键锁”,你也会卡住。

但在《空洞骑士》中,情况有点不同,比如在“苍绿之径”击败大黄蜂拿到的“蛾翼披风”会在很多地方派上用场:有些只是捡物品,但此外你可以在“雾之峡谷”的“王后驿站”冲上去;或者在“遗忘十字路”的底部冲上去,两条路都通往“真菌荒地”cong er1让你继续往螳螂村探险:

设置两个而非一个“关键锁”大大增加了玩家获取进展的机会,因为无论你是想起某个受阻的位置然后决定带着新技能折返,还是一路向前希望误打误撞撞进入游戏下个阶段,多“关键锁”的设计都增加了推进游戏的可能性:

这种技巧在“安息之地”被发扬光大。有些玩家是从“水晶山峰”这深坑跳下进入其中,而有些会在“深邃巢穴”中找到电车通行证,然后从“遗忘十字路”坐电车直达“安息之地”,有些还可能从“泪水之城”东边乘电梯上去到达“安息之地”底部,亦或是通过“水晶冲刺”穿越蓝湖而来。四条截然不同的路通向同一区域,涉及各种不同能力和途径:

你也能在游戏一开始就来到之前说过的那间黑屋子,这一切是有原因的,“安息之地”其实就是大黄蜂在“泪水之城”提到的“灰烬的坟墓”(勘误:“坟墓”应该是指“王国边境”的沃姆的遗弃外壳)。它是游戏中最重要的区域之一,因为它给了玩家一个具体的目标:你要拿着梦之钉用它唤醒三个沉睡的守梦者。

所以有了各种进入“安息之地”的办法,樱桃工作室相信玩家肯定能到那而无需手把手提示,比如路牌、箭头或地图标记,相反,你会产生“误打误撞”碰上重要事件的奇妙感。樱桃工作室说他们尽量避免用太多的路牌,因为“这会妨碍很多一开始摸不着北的玩家去找自己的路,用属于自己的方式去理解王国的布局”:

不过也有例外,当你查看“安息之地”的雕像时,守梦者面具会出现在地图上,标记出守梦者的位置:

通常,我很反对这种直白粗暴的指引,不过我后来发现它不是那种恼人的航标,而更像是关于你最终目标的温馨提示:

因为你的地图处处空白,这些面具只是飘荡在未知的黑色海洋中,而你当时几乎肯定还没足够能力触及这些守梦者。比如赫拉,她藏身“深邃巢穴”最角落的蜘蛛巢,你需要“螳螂爪”才能去那儿,还需要“光蝇灯笼”才能看清路况。

卢瑞恩高居塔顶,俯瞰着“泪水之城”,没有“帝王之翼”去不了,你还得打败他门前的守望者骑士。

莫诺蒙沉睡于“雾之峡谷”的档案馆,没有“伊思玛的眼泪”就不能靠近,途中你还得对付这个很眼熟的BOSS“乌姆”。

所以尽管地图上的面具表明了目的地,但它不会告诉你沿途的艰难险阻。

Sequence Breaking Tricks

樱桃工作室还有最后一种办法让你在游戏中走自己的路,也就是允许鼓励甚至设计出“技巧”,让你无需必要的升级就能绕过障碍。这跟《超级银河战士》的“蹬桥跳”很像,所以你可以用“复仇之魂”的强力冲击波将自己推向通常需要“蛾翼披风”才能到的地方:

你可以用“水晶之心”过一些需要“伊思玛的眼泪”的障碍:

而最厉害的是你可以下劈骨钉,从一些物品或飞行敌人上反弹,让“帝王之翼”变得可有可无:

这堪称“利用漏洞”了。樱桃工作室跟我说:“我们知道玩家会用骨钉跳跃技巧打出邪道路线,我们当然希望玩家能这么做。看着他们发掘出新路线实在乐趣无穷,对玩家来说也成就满满”。

“我们甚至会放置些敌人和物品来铺垫捷径”,不过他们也承认“游戏社区已经挖掘出许多我们未曾想过的邪道玩法”。

“王国边境”就有一个地方要打补丁,因为如果你没拿“帝王之翼”就成功来这里,你很可能被卡住。

唤醒三位守梦者后,我们终于来到“遗忘十字路”的“黑卵圣巢”,对战最终BOSS空洞骑士,然后结束游戏:

Dependency Chart

那么,我通常在节目中画出“银河恶魔城”游戏结构图,但对于《空洞骑士》却不太可能,有这么多地方能被跳过、用各种方法抵达或从不同方向前往,要为它画一个大而全的结构图是不可能的。

不过我可以展示一条通关路线,至少能体现出游戏轮廓。首先是一段打怪升级的线性流程:

然后猛地呈扇形展开,变成非线性开放格局:

比如你能同时去拿多个主线技能,这在“银河恶魔城”中很少见,因为主线流程通常更固定,技能一环扣一环。

但樱桃工作室说:“我们希望玩家觉得是自己走通了圣巢,所以去掉了某些障碍、加了某些路径,让玩家能乱序获取物品和技能”。

当然了,这张图有一百万种变化,比如只要你细心规划可以跳过螳螂领主和水晶守卫:

比如更早获得“梦之钉”:

或者跳过“荒芜俯冲”拿“水晶之心”:

但除此之外,这个图还有很多内容没有涵盖。

Bosses and Update in Hollow Knight

首先,除了我刚才提到的那些必须击败的BOSS,,游戏还有很多藏得很深的BOSS,它们对主线结构毫无影响,比如躁郁的毛里克:

它藏在“遗忘十字路”一个很难发现的房间。

收藏家,要找到它必须先在“王后花园”获得“爱之匙”:

暴怒守卫,它躲在水晶守卫BOSS战上方的密室里:

吸虫之母,必须在“皇家下水道”用“荒芜俯冲”才能发现她:

“深邃巢穴”的诺斯克,要找到它必须拿“水晶之心”或“蛾翼披风”:

还有“蜂巢骑士”,它是DLC《生命血》追加的BOSS:

除此之外还有更多的BOSS。在“王国边境”,你会找到愚人斗兽场,这个厮杀不停的地方有几个独特的BOSS:

还有七个“战士之梦”,它们是守护自己坟墓的幽灵,拿到“梦之钉”后就能跟它们决斗:

还有残破容器、假骑士和灵魂大师的梦境版,打着就像普通版的超难重制:

还有两个梦境BOSS来自DLC《隐藏的梦》:

说到底,游戏的美妙体验在于误入某条小道,你不光会发现有用物品,还会遭遇某些玩家永远看不到的独特BOSS战。

樱桃工作室说他们并不担心玩家是否会见识全部内容:“把东西摆那儿,大多数人看不见才让这世界更真实”,开发者解释道:“大多数内容其实是为了让你觉得这世界深处总是存在未知,恐怖的敌人,奇怪的角色,全新的区域,强力的道具等”。

“而且它会给少数真正去探索的玩家一种很特别的体验”。

那么取决于你怎么分类,以及是否把DLC《生命血》、《隐藏之梦》计算在内。《空洞骑士》的BOSS应该超过30个,但你可能只会碰到其中10到15个,这太疯狂了:

而且另外两部DLC还有更多新BOSS及变体登场,即《格林剧团》和《寻神者》:

但这两部DLC与常规探索无关,所以这里就不过多讨论了。

那么挑战这些可选BOSS有啥意义?除了说玩家其实并不清楚哪些BOSS是通关必须的,好吧,其实都是为了捡东西。

《空洞骑士》的世界遍地是宝,有的藏在BOSS身后,有的藏在密道里,有的藏在“可选锁”之后,有的要在商店购买,有的藏在那些非常之地,有些是常规升级,例如16片面具碎片,类似于“塞尔达”的“心之碎片”:

集齐4枚就能在战斗中多一滴血。9片容器碎片也一样,找到3片就能提升灵魂容量,释放更多法术和聚集回血:

还有一些特殊动作如“强力劈砍”、“冲刺劈砍”和“旋风劈砍”:

法术升级则有“深渊尖啸”和“黑暗降临”:

你还能找“苍白矿石”增加骨钉攻击力:

然后还有护符,这些可收集勋章给你带来各种能力,比如更快恢复灵魂、防止攻击敌人产生后坐力等等:

每种护符都独特有趣,它们之间甚至有协同效应,不过受限于你有多少护符槽。没错,你还能攒护符槽:

所有这些物品都值得收集,因为《空洞骑士》绝不是简单游戏。事实上,它有时难到虐心,它跟《黑暗之魂》一样要在死后跑尸,沿途某些BOSS也不是混混,这让提升血量、用护符辅助战斗、升级骨钉、学习法术都变得非常有价值。

打败某些隐藏BOSS不会让人觉得浪费时间,尽管它不会推动剧情,但奖励通常都有用或至少乐趣无穷,让人觉得努力没白费。

不过我要特别一提“跑尸”机制,它是《空洞骑士》设计中一个打击玩家探索的因素。当你在初代《塞尔达传说》死亡,你可以轻松地说:“知道吗?管它的,我要去别处了”。

但如果在《空洞骑士》死掉,你会留下一个黑影,拿着你所有的吉欧,让你的最大灵魂量减少1/3。它诱惑着你返回死亡之地,有时要一遍又一遍,哪怕还有很多有趣的地方值得探索或尝试不同路线。

额外的BOSS和数不清的特殊物品还让人觉得每个角落都藏着宝,你无论在哪儿探索,都能找到些什么。有时找到的甚至与玩法无关,只是些故事,点缀着游戏丰富而令人沉浸的世界。

我最欣赏的是某些角色似乎有自己的小小冒险之旅,比如阿布、奎若和提索,它们会在各地出现,说说近况做些点评。这让世界富有生机,让人觉得游戏不止围着玩家转,这些虫子忙着自己的事,不管你有没出现。

不过有只虫子很需要你:佐特。

这个自大狂被困在“苍绿之径”的反击蝇之王的嘴里,你可以选择是否救它。它后来还会被困在“深邃巢穴”的蜘蛛网里,如果被救两次,它就会变成BOSS出现在愚人斗兽场和“德特茅斯”布蕾塔的房子前。

但如果你在两个地方错过它或者选择不救它,那就没了,整个佐特线都不会触发。这再次证明开发者不在乎你是否见识了全部,因为支线是让那些见证整个故事的人感觉更美。

其实游戏有许多这种支线,比如拯救虫爷爷孩子的任务、解锁圣巢每种敌人日志的承诺、带着娇嫩的花穿越地图的棘手任务、还有我很喜欢的当你解锁所有车站后,游戏将揭示一座隐藏鹿角站。

这些都充实着游戏本已丰富的叙事,增添令人难忘的时刻。而地图本身也有戏,我最喜欢的例子是蓝湖,它位于泪水之城上方,解释了为何泪城一直下着雨,太美了。

我们接着聊聊游戏的跑图体验。那么,我们已经说过游戏各区域有多个入口,其实每个区域除了“蜂巢”,至少与圣巢的另外两个区域相连:

借助电梯、通道、电车站和密道。开发者说“他们有意为玩家提供不同办法去直达、穿越或者绕路”:

有些是早早想好的,有些是自然而然加上去的。“比如随着‘深邃巢穴’扩大,它的顶部已经碰到‘王后花园’底部,所以我们加了通道”。

“如果我们把相邻区域连起来,不会破坏世界观也不会导致玩家被困的话,那就这么做。”

但游玩时许多通道最初是单行道,所以一开始不可能从“德特茅斯”直达“水晶山峰”。但拿到“水晶之心”后你就能冲到这儿开启连接两地的电梯:

这堪称设计精妙、错综复杂的地图,让人醍醐灌顶的时刻之一。就像《黑暗之魂》第一次坐电梯回到“传火祭祀场”:

也就是说,游戏开发者通过在游戏初期限制你进入某些地方来制造需要线性收集物品的假象,比如你需要“电车通行证”去“王国边境”:

但如果之后从另一侧开辟新道路,比如这条通往“泪水之城”电梯井的路,整个地图就跑得轻松多了:

开发者在微观层面也这么做。以“遗忘十字路”为例,这扇上锁的门挡住了通往BOSS的路:

相反,你被逼着绕一大圈打完沿途的每个房间和挑战。不过,门一旦打开就不会关上,让你能轻松穿越这片十字路:

这种设计很高明,它确保玩家初次踏入某区域时必须去应对困难的挑战和布局,比如复杂的平台、难缠的敌人或车轮战的严酷考验。然而一旦成功闯关,你在重返时就能跳过这部分,大大减轻原路折返的乏味感。

樱桃工作室只有几次打破了这个规则。到游戏的某个阶段,“遗忘十字路”会挤满这些邪恶的橙色泡泡,变成“被感染的十字路”,到处都是强化的新敌人。

其实我很喜欢,它让世界变得多变,让人觉得周围的时间在流动。它也让这个最早探索过的区域,一个在有了新能力后易如反掌的地方变成全新挑战。

但它也封锁了区域内的某些路径,让行进变得有些麻烦。

我还要谈谈鹿角站。与《恶魔城X:月下夜想曲》的快速传送点类似,这些鹿角站散布圣巢各处,为区域间旅行提供便捷。圣巢的地图如此庞大,我觉得这些快速传送点是很好的补充,没了它们跑图会枯燥得可怕。

此外,虽然“泪水之城”有两个鹿角站,但十五个区域只有九个有车站,所以车站数量不足以让你到处瞬移,你仍要熟悉路线,在地图上仔细规划旅程:

Maps

地图系统是《空洞骑士》最有趣的一大特色。

游戏伊始,你手上并没有地图,随后你会遇到这个厚脸皮家伙:“柯尼法”。它是位制图师,会向你兜售个区域粗略不完整的地图:

这设计就像《超级银河战士》的地图站,它会提示你可探索地点和某些有趣的地方。比如“遗忘十字路”的地图,上面画了个可怕怪物的头像:

给你指出游戏第一个BOSS的位置。回到“德特茅斯”,你可以购买羽毛笔,把地图变成传统的自动制图系统:

但有几个前提:一是只有在长椅存档时才能绘制新区域;二是为了在地图上查看当前位置,你需要装备指南针护符:

游戏呈现地图的方式能彻底改变玩家的探索体验,“塞尔达”、“银河战士”等早期冒险游戏没有地图,可能是技术限制,但又的确营造出神秘和未知感,同时逼着你背地图,无论是用脑还是用纸。很多年后,“魂系列”也采用这种思路,逼你将罗德兰或雅南的地图刻入脑海。

但有清晰的地图也很方便,你可以把想走的路线画出来,还能理清哪里去过哪里没去过,它对挖宝和寻秘也很有帮助。

《空洞骑士》融合两种设计的优点,当你进入新区域时,地图一片空白,你摸黑跌跌撞撞,对所处空间的规模与范围毫无头绪:

这让新区域更显得恐怖危险。然后,当你从柯尼法那儿拿到地图草图,你会稍微明白该往哪儿走,也得到些有趣地点的提示:

然后当你坐上长椅,获得完整地图,你就能更清晰完整地理解布局,规划行动路线。如果感觉卡住了,还能查看地图上尚未探索的路径:

The True Ending of Hollow Knight

那么,如果你觉得《空洞骑士》的结局动画有点扫兴,那就对了。正如许多“银河恶魔城”旧作,《空洞骑士》有个坏结局:

你得花许多功夫才能打出真正的好结局,以下是简要流程:

  • 你需要在“王国边境”与大黄蜂第二次战斗,进入“遗弃外壳”,里面有“王之印记”(它可以打开“远古盆地”一扇通往“深渊”的大门)

  • 深渊里面有“暗影披风”,之后可以通过“暗影之门”,打败叛徒领主获得“白色碎片”

  • 在先知那里集齐1800精华,把“梦之钉”升级为“苏醒的梦之钉”

  • 回到“远古盆地”进入“白色宫殿”,经过漫长痛苦的历程获得另一个“白色碎片”合成“国王之魂”

  • 回到“深渊”把它变成“虚空之心”

  • 最后,回到空洞骑士那里,用“梦之钉”进入它的梦,迎战真正像样的最终BOSS辐光

这家伙很难,难到我想哭,但我成功了。

我很惊讶这游戏为隐藏结局准备这么多内容,我用了20小时才第一次通关,然后再花10小时才打真结局。我猜这能证明樱桃工作室是多么乐于让玩家错过大量内容。不过,这点在我身上不太奏效,我第一次通关《空洞骑士》时就感到心满意足。当我上网发现还有很多内容没探索时,我并没太大动力去继续挖掘那些秘密,主要是因为我不知道该去哪儿。

真结局没有延续“多路径通向关键点”的思路,所以如果错过“王国边境”你没办法走太远。所以我是看攻略才玩到真结局的,有点遗憾。

Conclusion

那么这就是空洞骑士,这款游戏先运用隐晦线索和手把手的线性关引诱你深入“圣巢”,但接着打开通往王国的大门让你自由探索。通过同时向你敞开丰富内容以及精心设计的多种闯关路线和方法,《空洞骑士》几乎总能避免落入“银河恶魔城”的缺点:即踏破地图只为找那唯一能推动剧情的地方。

相反,《空洞骑士》让你拥抱探索,暗中承诺每个角落都有值得一去的收获,迷人的新区、奇异的敌人、神秘的世界观、真心有用的道具、颠覆性的技能或恐怖的BOSS。别忘了,这跟其他“银河恶魔城”很不同,后者更倾向解密式地慢慢解开缠绕世界的一个结,一环扣一环,但这款游戏带来的感觉似乎更好,游戏世界那种纯粹的奇妙和沉浸感从没令人失望。

开发者说:“我们努力让玩家在这片野性世界里玩得自在,不把他们推到特定方向,鼓励他们走自己的路。这种做法基于我们与玩家的相互信任与尊重,我们知道他们是聪明投入的人。我们坚信只要仔细观察、坚定意志、磨练技巧,他们必将克服游戏呈现的挑战并最终征服游戏。玩家对探索、战斗以及剧情理解的精进将造就难忘的游玩体验”。

我深有同感,所以我说“很期待续作《空洞骑士:丝之歌》”。